Wifredo Lam, Vista de Segovia, (Plaza del Azoguejo), 1929, detalle

Una ‘Vista de Segovia’ de Lam en Ansorena

La Plaza del Azoguejo de 1929 saldrá a pujas por 40.000 euros en la cita de los días 1 y 2 de abril


(Si quiere ver los resultados de la subasta, pulse aquí)

La vida y la producción del conocido pintor cubano Wifredo Lam (1902-1982) comienza en su origen cubano y pasa por su formación y posterior trabajo en Madrid. Aquí coincide con la vanguardia independiente, la Escuela de Vallecas, fundamentalmente, con cuyos integrantes comparte cartel en la Exposición de Artistas Ibéricos, en 1925. Y, al igual que Benjamín Palencia, se inicia poco más tarde en un incipiente surrealismo que le servirá para su viaje parisino, donde encontrará a Picasso y al grupo de André Breton (ver y ver).

El valor de la pintura de Lam, según Mosquera, radica en haber dado a partir de 1942 “un giro cualitativo y fundamentar su arte en aquellos componentes de origen africano vivos en la cultura cubana”, convirtiendo su pintura en una especie de cosmogonía primitivo-moderna, una recreación del mundo centrada en el Caribe (…). Mientras que desde el punto de vista formal la pintura de Lam continúa el modelo de Picasso, Julio González, Henri Matisse y el geometrismo sintético africano, es en los temas y la iconografía donde se advierten las más importantes y radicales novedades” (ver).

De su mano, Ansorena ofrece un interesante y temprano lienzo con una Vista de Segovia (Plaza del Azoguejo) (O/L, 100 x 80 cm; lote 120), fechado en 1929. Con un punto de vista un tanto atípico, personajes apenas detallados más allá de colores y formas netas, y unas casas un tanto ondulantes, el paso a la modernidad estaba a la vuelta de la esquina. Por eso mismo es interesante este óleo y por eso mismo se pide una cantidad un tanto elevada, pero razonable aún. En el catálogo razonado, de Lou Laurin-Lam, aparece referenciada una obra similar con el número 25.09 (éste, en el certificado de Eskil Lam recibe el número 25.04), donde se percibe ya ese cambio del academicismo que había visto y practicado hacia una nueva aventura, que se percibirá claramente ya en su Maternidad de 1930.

Aunque sea remontarnos mucho, en noviembre de 1993, Sotheby’s Nueva York vendió por 70,000 USD (62. 691 euros) Albarracín, 1929 (O/L, 80 x 100 cm). En mayo de 2019, la misma sala adjudicó por 80,000 USD (71.404 euros) Cuenca, 1928 (O/L, 86,4 x 70,8 cm; ver). Más reciente aún, Retrato doble, 1927 (O/L, 100 x 100 cm; ver), aunque que sea de temática totalmente diferente, subió en Durán en enero pasado de 9.000 a 42.500 euros, lo que mostraba el interés que despierta habitualmente su pintura.

Un año antes, en 1928, el mencionado Benjamín Palencia pintaba un Frutero frente al mar (O/L, 57 x 72 cm; 119), a medio camino entre aquella figuración de tintes azulados tan típica suya y el período siguiente, surrealista, con figuras y formas imposibles. Se ofrece por 25.000 euros, la misma cifra que en marzo de 2021, cuando no encontró comprador. Veremos.

Si avanzamos en el tiempo, no se pierdan la tabla de 1960 de Lucio Muñoz: Tabla 8 (Tm/T, 180 x 100 cm; 215), presentada por el autor en la muestra Arte espagnol contemporain, en el Palacio de Bellas Artes de Bruselas del año siguiente (número 64). Los 16.000 euros deberían ser un precio atractivo para esta pieza, aunque ya sabemos que Lucio no está de moda, ni se le espera, y pocos coleccionistas se atreven. Bueno, quizá ahora que ha comenzado a llevar su legado la importante galería Maisterravalbuena sí… (ver)

De octubre de 1983 es el papel de Miquel Barceló, Sin título (Tm y collage/papel, 65 x 100 cm; 216); típica composición de ese año, con sartén y alimento sobre un fondo abigarrado, a base de trazos amplios y color oscuro. Su salida, 25.000 euros, no será fácil. Y de 1986 una importante escultura de Txomin Badiola: E.L. El Ruso (acero, 130 x 140 x 26 cm; 341), procedente de la galería Soledad Lorenzo de Madrid. Autor que no termina de tener especial demanda en el mercado secundario, las dos últimas piezas que han salido no encontraron comprador: en mayo de 2023, Segre ofreció por 19.000 euros New Bastard, 1991 (silla y madera, 257 x 130 x 51 cm; vendida en postventa según la web: ver), ligeramente por debajo de los 20.000 pedidos en Fernando Durán por Sacrificio, 2005 (metal, madera, plástico, fotografías e impresiones, 320 x 210 x 310 cm; ver), no vendida. Ya que estamos, salen obras de la extinta galería Marlborough de Juan José Aquerreta (ver) y Daniel Quintero (ver), y de Francisco Leiro (ver) y Blanca Muñoz (ver).

En pintura finisecular, no se pierdan las obras de Joaquín Sorolla y de Hermenegildo Anglada Camarasa. Del valenciano, Remendando redes. Playa de Valencia, 1902/4 (O/T, 13,5 x 26 cm; 733), procedente de la testamentaría de Joaquín Sorolla García (serie D, número 95); pintada en la playa del Cabañal de Valencia, es un apunte a trazo amplio con un tono naranja dominante. Su salida, 18.000 euros, atraerá algunas pujas. Del catalán, un enorme Paisaje con marismas, 1905 (O/L, 80,5 x 140,5 cm; 734), en tonos grises, verdes y azules de atardecer. Certificado por Fontbona y Miralles (número 357), se ofrece por 50.000 euros, a cierta distancia de los 80.000 pedidos en febrero de 2011 y de los 100.000 en diciembre de 2010.

Por último, en maestros antiguos, quizá la obra más destacada sea la tabla de Nicolás Falcó, activo en Valencia desde finales del siglo XVI hasta 1530 (ver). Su Traslación del cuerpo de san Martín [de Tours], 1505 (O/T, 57 x 70,5 cm; 648), con dorados de ascendencia gótica y elementos italianizantes renacentistas, debe ponerse en relación con la Muerte de san Martín -adquirida en 1990 por el Museo de Bellas Artes de Valencia (ver)-, por temática, técnica y medidas. Podrían provenir ambas de un retablo dedicado al santo francés, patrón de los armeros, en la catedral de Valencia. En ese sentido, no sería extraño el posible interés de la Generalidad de Valencia en su adquisición aunque su salida sea por unos no atractivos 28.000 euros.

Vista la compra por el Estado en octubre pasado del Retrato de la reina Mariana de Neoburgo como viuda de Carlos II, en Segre (ver y ver), por los 25.000 euros pedidos para las Colecciones Reales, quizá el lienzo que ofrece Ansorena del mismo Jan van Kesssel II, Retrato de la reina Mariana de Neoburgo (O/L, 72 x 58 cm; 642) tenga también interés. Procedente de la colección de los Condes de Oliva, sigue el conocido modelo de Claudio Coello, con ampuloso cortinaje y paisaje al fondo. Estudiado por Gloria Martínez Leiva (número 13737 de su tesis; ver y ver), saldrá a pujas por 18.000 euros. Daniel Díaz @Invertirenarte

Wifredo Lam, Vista de Segovia (Plaza del Azoguejo), 1929. Ansorena. Salida: 40.000 euros. Remate: 130.000 euros
Wifredo Lam, Vista de Segovia (Plaza del Azoguejo), 1929. Ansorena. Salida: 40.000 euros. Remate: 130.000 euros
Joaquín Sorolla, Remendando redes. Playa de Valencia, 1902-1904. Ansorena. Salida: 18.000 euros. Remate: 24.000 euros
Joaquín Sorolla, Remendando redes. Playa de Valencia, 1902-1904. Ansorena. Salida: 18.000 euros. Remate: 24.000 euros
Benjamín Palencia, Frutero frente al mar, 1928. Ansorena. Salida y remate: 25.000 euros
Benjamín Palencia, Frutero frente al mar, 1928. Ansorena. Salida y remate: 25.000 euros
Hermenegildo Anglada Camarasa, Paisaje con marismas, 1905. Ansorena. Salida: 50.000 euros. No vendido
Hermenegildo Anglada Camarasa, Paisaje con marismas, 1905. Ansorena. Salida: 50.000 euros. No vendido
Lucio Muñoz, Tabla 8, 1960. Ansorena. Salida y remate: 16.000 euros
Lucio Muñoz, Tabla 8, 1960. Ansorena. Salida y remate: 16.000 euros
Nicolás Falcó, Traslación del cuerpo de san Martín, 1505. Ansorena. Salida y remate: 28.000 euros
Nicolás Falcó, Traslación del cuerpo de san Martín, 1505. Ansorena. Salida y remate: 28.000 euros
Txomin Badiola, E.L. El Ruso, 1986. Ansorena: Salida: 24.000 euros. No vendida
Txomin Badiola, E.L. El Ruso, 1986. Ansorena: Salida: 24.000 euros. No vendida
Jan van Kessel II, Retrato de la reina Mariana de Neoburgo. Ansorena. Salida y remate: 18.000 euros. Comprado por el Estado
Jan van Kessel II, Retrato de la reina Mariana de Neoburgo. Ansorena. Salida y remate: 18.000 euros. Comprado por el Estado

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Memahami Hiburan Berbasis Teknologi

Mengapa Efek Suara dalam Kasino Digital Bisa Memengaruhi Persepsi Pengguna?

Fenomena Kasino Online di Tengah Meningkatnya Kebutuhan Literasi Media

Bagaimana Sistem Hadiah Virtual Membentuk Pengalaman Pengguna Kasino Digital?

Kasino Digital dan Perdebatan tentang Batas antara Hiburan dan Risiko Keuangan

Di Balik Kemudahan Registrasi Kasino Online, Ada Aspek Privasi yang Perlu Diperhatikan

Ketika Desain Permainan Kasino Digital Membuat Waktu Terasa Berjalan Lebih Cepat

Mengenali Pengaruh Cerita Kemenangan terhadap Pandangan Masyarakat tentang Kasino Online

Kasino Online dalam Sorotan Perkembangan Sistem Verifikasi Identitas Digital

Mengapa Informasi Peluang Permainan Perlu Disampaikan secara Jelas di Kasino Digital?

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?