ARCO 2019 culmina con las mejores ventas de la última década

ARCO 2019 culmina con las mejores ventas de la última década

ARCO 2019 culmina con las mejores ventas de la última década

La última edición dirigida por Carlos Urroz cierra con un balance muy positivo, al registrar un 3% más de visitantes y un incremento de compras generalizado. Entre los compradores, destacan el Museo Reina Sofía –que ha invertido 350.000€, cerca de un 50% más que el año pasado– y la Fundación ARCO (con unos 140.000€). Entre los vendedores, galerías como Espacio Mínimo, que lo ha «vendido todo». Tampoco se ha librado de la polémica, con el ninot gigantesco de la galería Prometeo que se quedó sin comprador.


Apenas unas horas después del cierre de la trigésima octava edición de ARCOmadrid, el balance que hacía la organización de la feria era tan positivo como las expectativas del director saliente. Más visitantes, mayor número de público profesional –coleccionistas entre ellos– y mejores ventas. Así es como valoran ARCO 2019 sus organizadores en una nota de prensa.

La delegación peruana también se felicita de su presencia como país invitado. “No solo ha habido claras ventas para las galerías peruanas, sino que la obra de nuestros artistas ha podido ser vista por un público amplio y por profesionales del mundo del arte a nivel mundial”, afirma Sharon Lerner, comisaria de la selección de galerías peruanas en la feria.

El buen ambiente y la gran afluencia de público se notó ya durante los primeros días de la feria, cuando se produjo el mayor número de adquisiciones. Ya el pasado miércoles bastaba con pasearse por los pasillos de los pabellones 7 y 9 de Ifema para ver que los puntos rojos daban color –y alegría– a las paredes de los stands. “Esta escultura podría haberse vendido 10 veces ya”, confesaban desde una de las galerías frente a una colorida obra de Annie Morris, que previsiblemente irá a un museo de Oslo.

ARCO 2019.

Lo cierto es que los buenos resultados se han mantenido en varias de las galerías, tanto nacionales –desde Espacio Mínimo reconocen «haberlo vendido todo»– como internacionales; es el caso de Thaddaeus Ropac, que destaca “la buena marcha de las compras, muy especialmente durante el primer día de la feria, superando las ventas del año pasado”. El galerista neoyorquino Leon Tovar, aún va más allá al afirmar que “ha sido una edición épica, la mejor de los últimos 12 años”.

Andrea Beuttner. "Beggar". 2016. Museo Reina Sofía, Madrid.
Marwan Rechmaoui. "Blue Building". 2015. Museo Reina Sofía, Madrid.

Como viene siendo habitual, el Museo Reina Sofía ha adquirido también cerca de una veintena de obras por valor de unos 350.000 euros (recuperando así cifras de 2017). Durante las jornadas profesionales, pudimos ver al director Manuel Borja-Villel paseando con la coorganizadora de la feria, Maribel López, por los pasillos de Ifema. El recorrido fue fructífero, pues adquirieron obras de autores como Maja Bajevic, Néstor Basterretxea, Andrea Büttner, June Crespo, Alejandro Garrido, Lugán, Rosalind Nashashibi, Marwan Rechmaoui y Azucena Vieites. En total 19 trabajos de estos nueve artistas por un valor de 350.000 euros (un 50 % más que el año pasado).

En su apuesta por los nuevos valores españoles, el museo ha adquirido Juguemos a prisioneras (1993-1996) de la autora vasca Vieites, quien investiga sobre el feminismo queer, así como la instalación de Alejandro Garrido compuesta por 88 fotografías y diversa documentación titulada Corea. A parallel story (2017). Asimismo, incorpora a su colección a la singular escultora June Crespo, gracias a su Helmets (2019).

La institución dirigida por Borja-Villel también ha querido aumentar sus colecciones de autores extranjeros, especialmente de aquellos no occidentales como el libanés Marwan Rechmaoui, de quien ha comprado Blue Building (2015). A él se suman la autora de origen bosnio Maja Bajevic –con cuatro trabajos bordados en algodón–, la alemana Andrea Büttner –un vídeo, dos xilografías y una instalación– y la palestino-británica Rosalind Nashashibi, ganadora del Turner Prize 2017, que se estrena en la colección del Reina Sofía con la película Bachelor Machines Part 1 (2007).

Fiel a los ‘clásicos modernos’, el museo también ha comprado obras de autores de las vanguardias históricas como Néstor Basterretxea y Lugán (Luis García Núñez), uno de los creadores españoles más originales de la década de los 60 y 70 del siglo pasado.

Andrea Beuttner. "Beggar". 2016. Museo Reina Sofía, Madrid.
June Crespo. "Helmets". 2019. Museo Reina Sofía, Madrid.
Marion Verboom. "Spaltung". 2008. Fundación ARCO.

Entre las compras instituciones y corporativas, también cabe destacar la cifra que ha gastado en esta ocasión la Fundación ARCO: 140.000 euros sufragados con los fondos que recaudaron en la Cena Fundación ARCO con motivo de los Premios A al Coleccionismo. Con ese dinero ha adquirido sendas obras de Marion Verboom, Santiago de Paoli, Henrik Olesen y Rodrigo Hernández.

Por su parte el Museo de Arte de Lima –cuyo Comité de Adquisiciones de Arte Contemporáneo fue premiado con el Premio A al Coleccionismo 2019– compró una pieza de Claudia Martínez, mientras que la Fundación Helga de Alvear adquiría obras de Jenny Holzer, Minjung Kim y Sol LeVit, entre otros. Curiosamente, desde su galería también ha conseguido vender a coleccionistas privados diversas obras de otra mujer: Ángela de la Cruz.

Las ventas fueron acordes con el número de visitantes. Y es que, como ya anticipó el propio Urroz durante la presentación de la feria, se cumplió la previsión de superar los 100.000 visitantes, según anuncian sus organizadores. Ellos estiman que ha habido un crecimiento del 3% con respecto al año anterior. Sol G. Moreno

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Fitur Adaptive Brightness saat Membuka Mahjong Ways 2, Memahami Pengaruh Cahaya Layar terhadap Kenyamanan Visual

Penggunaan RAM pada Smartphone ketika Menjalankan Gates of Olympus, Mengenal Hubungan Memori dengan Stabilitas Tampilan

Simbol Keberuntungan dalam Budaya Asia dan Fortune Rabbit, Memahami Perbedaan Makna Tradisional dengan Mekanisme Game

Mode Hemat Baterai saat Mengakses Starlight Princess, Mengenal Pengaruh Pembatasan Kinerja terhadap Animasi di Layar

Cache Browser yang Menumpuk saat Membuka Mahjong Ways, Memahami Cara Penyimpanan Sementara Memengaruhi Pengalaman Akses

Ornamen Naga dalam Fortune Dragon dan Tradisi Tiongkok, Mengenal Perubahan Makna Simbol saat Hadir di Game Digital

Koneksi Wi-Fi 5 GHz saat Mengakses Wild Bandito, Memahami Perbedaan Kecepatan Jaringan dengan Stabilitas Permainan

Pengaturan Animasi pada Android dan Mahjong Wins 3, Mengenal Perbedaan Efek Transisi Sistem dengan Tampilan Game

Jejak Kebudayaan Mesoamerika dalam Treasures of Aztec, Memahami Adaptasi Ornamen Kuno menjadi Desain Hiburan Modern

Fitur Data Saver pada Browser saat Membuka Situs PG Soft, Mengenal Pengaruh Penghematan Data terhadap Pemuatan Konten

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Perubahan Simbol yang Menarik Dilihat dari Cara Kerja Sistem Permainan

Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Membaca Informasi pada Layar Berukuran Kecil

Mahjong Ways Memadukan Ilustrasi Tradisional dengan Tata Letak yang Dirancang untuk Hiburan Digital

Perkembangan Game Digital Membawa Perubahan pada Cara Pengembang Menyusun Pengalaman Interaktif

Mahjong Ways 2 Menampilkan Mekanisme Cascade melalui Rangkaian Perubahan yang Saling Berkaitan

Penggunaan Efek Cahaya dalam Game Modern Membantu Membedakan Elemen Utama dan Informasi Pendukung

Game Bertema Asia Memperlihatkan Cara Unsur Budaya Diadaptasi Menjadi Identitas Visual Digital

Pengembang Game Mobile Mulai Memperhatikan Kejelasan Tampilan saat Pengguna Berpindah Antarfitur

Mahjong Ways Menghadirkan Perpaduan Simbol Klasik dan Detail Digital yang Membentuk Suasana Permainan

Perkembangan Teknologi Game Smartphone Membuat Kualitas Interaksi Menjadi Bagian Penting dari Desain

Mahjong Ways 2 Memiliki Tampilan Informasi yang Menarik Dibahas dari Sisi Pengalaman Pengguna

Mengapa Game Mobile Membutuhkan Desain yang Tetap Nyaman saat Digunakan dalam Waktu Singkat?

Mahjong Ways dan Peran Detail Tipografi dalam Menjaga Keterbacaan Informasi Permainan

Game Digital dengan Tema Klasik Bisa Terasa Modern melalui Pendekatan Desain yang Berbeda

Bagaimana Penggunaan Kontras Warna Membantu Pengguna Mengenali Informasi Penting dalam Game?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Cara Efek Visual Mendukung Penyajian Fitur Permainan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Perlu Memperhatikan Kualitas Tampilan pada Berbagai Resolusi

Mengapa Desain Game Digital Perlu Menghindari Terlalu Banyak Informasi dalam Satu Layar?

Mahjong Ways Menggunakan Elemen Dekoratif untuk Memperkuat Nuansa Permainan Bertema Asia

Game Digital Modern Semakin Memperhatikan Hubungan antara Kecepatan Interaksi dan Kejelasan Tampilan

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Menilai Hiburan di Ruang Digital

Mengapa Fitur Putaran Otomatis dalam Kasino Digital Perlu Dipahami Pengguna?

Di Balik Layar Kasino Online, Bagaimana Sistem Mengelola Aktivitas Pengguna?

Fenomena Kasino Digital dan Munculnya Tantangan Baru dalam Pengawasan Internet

Ketika Informasi Kasino Online Menyebar Cepat Melalui Platform Media Sosial

Bagaimana Desain Tombol dalam Kasino Digital Memengaruhi Kemudahan Navigasi?

Kasino Online dan Pentingnya Memahami Perbedaan Peluang dengan Keberuntungan

Mengapa Pengalaman Bermain Kasino Digital Bisa Terasa Berbeda di Setiap Perangkat?

Menelusuri Peran Keamanan Siber dalam Perkembangan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dalam Perspektif Perubahan Gaya Hidup dan Kebiasaan Mengakses Internet

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian yang Membuat Setiap Perubahan Simbol Terlihat Lebih Terarah

Mengapa Game Mobile Mulai Memperhatikan Pilihan Pengaturan Tampilan bagi Pengguna?

Mahjong Ways dan Pengaruh Komposisi Layar terhadap Cara Pengguna Memahami Area Permainan

Game Digital dengan Tema Tradisional Memiliki Tantangan Tersendiri dalam Menghadirkan Nuansa Modern

Bagaimana Desain Transisi Antarmuka Membantu Pengguna Berpindah Fitur dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Urutan Efek Visual dan Kejelasan Informasi

Perkembangan Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Penggunaan Memori Perangkat

Mengapa Penempatan Informasi di Sudut Layar Bisa Memengaruhi Kenyamanan Game Digital?

Mahjong Ways Menggunakan Detail Ornamen untuk Menjaga Kesan Visual yang Selaras dengan Temanya

Game Mobile Modern Membutuhkan Keseimbangan antara Kecepatan Respons dan Kemudahan Navigasi

Kasino Online di Era Kecerdasan Buatan, Apa yang Berubah bagi Pengguna?

Mengapa Tampilan Saldo Digital Bisa Memengaruhi Cara Seseorang Mengelola Uang?

Fenomena Kasino Digital dan Tantangan Melindungi Pengguna Berusia Muda

Di Balik Janji Pengalaman Personal, Bagaimana Kasino Online Memanfaatkan Data?

Kasino Online dan Peran Ulasan Pengguna dalam Membentuk Kepercayaan Publik

Ketika Fitur Permainan Kasino Digital Dirancang untuk Menjaga Perhatian Pengguna

Memahami Risiko Tautan Palsu yang Mengatasnamakan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dan Perubahan Cara Informasi Peluang Disajikan kepada Pengguna

Mengapa Konten Kasino Online di Media Sosial Perlu Dilihat Secara Kritis?

Menelusuri Hubungan Antara Kasino Online dan Tantangan Perlindungan Konsumen Digital

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Menarik dalam Mengatur Tempo Visual saat Simbol Berubah

Mengapa Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Penggunaan dengan Satu Tangan?

Mahjong Ways dan Peran Ilustrasi Latar dalam Menciptakan Suasana Permainan yang Khas

Game Digital Modern Menggunakan Petunjuk Visual untuk Membantu Pengguna Memahami Fitur Baru

Bagaimana Perubahan Orientasi Layar Memengaruhi Pengalaman Pengguna dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Suara dan Perubahan yang Terjadi di Layar

Mengapa Game Bertema Tradisional Perlu Menjaga Keseimbangan antara Unsur Budaya dan Inovasi?

Perkembangan Teknologi Game Mobile Membuat Pengaturan Konsumsi Baterai Semakin Penting

Mahjong Ways Menghadirkan Susunan Elemen Visual yang Membantu Memperjelas Area Permainan

Bagaimana Desain Umpan Balik dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Hasil Interaksi?

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Digital yang Semakin Sulit Dipisahkan dari Internet

Mengapa Animasi Kemenangan dalam Kasino Digital Bisa Membentuk Ekspektasi Pengguna?

Menelusuri Cara Kasino Online Memanfaatkan Perkembangan Teknologi Berbasis Cloud

Kasino Digital dan Tantangan Membangun Kesadaran Risiko di Kalangan Pengguna Baru

Bagaimana Penggunaan Warna dalam Kasino Online Memengaruhi Pengalaman Visual?

Di Balik Aktivitas Kasino Digital, Ada Pola Interaksi yang Menarik untuk Dipahami

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Sistem Pembayaran Berbasis Teknologi

Mengapa Informasi Kerugian Sering Kurang Terlihat dalam Pembahasan Kasino Online?

Ketika Desain Antarmuka Kasino Digital Memengaruhi Cara Pengguna Membaca Informasi

Memahami Peran Literasi Teknologi dalam Menghadapi Perkembangan Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Tampilan yang Menarik Diamati saat Permainan Berlangsung

Mengapa Desain Game Mobile Perlu Memperhatikan Perbedaan Ukuran Jari dan Area Sentuh?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Bingkai Visual Membentuk Fokus pada Area Permainan

Game Digital Kini Memanfaatkan Animasi Mikro untuk Memberikan Respons pada Setiap Interaksi

Bagaimana Pengaturan Tingkat Kecerahan Memengaruhi Kenyamanan Menikmati Game di Smartphone?

Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Permainan melalui Perpaduan Angka dan Perubahan Visual

Di Balik Tampilan Game Bertema Asia, Ada Proses Pemilihan Motif yang Menentukan Karakter Desain

Mengapa Fitur Pengaturan Suara Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Mobile?

Mahjong Ways Memiliki Hierarki Visual yang Membantu Membedakan Simbol dan Informasi Pendukung

Perkembangan Game Digital Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Pengalaman pada Perangkat Kelas Menengah