Mapfre resucita la ‘siniestra’ exposición de mujeres de Peggy Guggenheim

Mapfre resucita la ‘siniestra’ exposición de mujeres de Peggy Guggenheim

Celebrada en su sede madrileña, la muestra homenajea, 81 años después de la original, a la que organizó la mecenas estadounidense donde mostraba exclusivamente a creadoras femeninas.

Sigmund Freud definió lo siniestro como el sentimiento que se produce cuando algo cotidiano o familiar cambia. No es solo que de repente sea distinto a como sido hasta ahora, sino a como esperábamos que siguiera siendo de forma indefinida. Este concepto aparece en muchas de las obras presentes en 31 mujeres. Una exposición de Peggy Guggenheim, que podrá contemplarse en la Fundación Mapfre hasta el 5 de enero.

En algunas como Los catorce puñales de Kate Sage, donde dos personajes tapados con sábanas deambulan por unas escaleras, resulta evidente que hay algo siniestro. También en Costumbres españolas, un pequeño lienzo de Dorothea Tanning en el que una mujer con la espalda desnuda y un vestido largo levita ante una puerta abierta, donde otro personaje se esconde tras un par de enormes alas angelicales.

Hay otras piezas menos extrañas a simple vista pero más inquietantes si cabe, que desconciertan al espectador de una forma difícil de explicar, llegando a incomodarle. Son creaciones menos fantasiosas y más pequeñas, pero se adecúan mejor a la definición que hizo de lo siniestro el padre del psicoanálisis.

"La Vía Media / La Gran Madre gobierna el cielo (mural Astor)". Buffie Johnson. 1949-1959 The 31 Women Collection. © Estate of Buffie Johnson
"Recuerdo del «Desayuno con pieles». (1936)". Meret Oppenheimer. 1972 Tela, papel, piel sintética y flores artificiales bajo vidrio 16,7 × 19,8 cm The 31 Women Collection © Meret Oppenheim / VEGAP, Madrid, 2024 © 2022-2024 JPS Artworks LLC

El ejemplo perfecto es Recuerdo del desayuno con pieles de Meret Oppenheim, obra en la que se ven, tras un pequeño vidrio ovalado, una taza y una cucharilla de café representadas no con pigmentos, sino con piel sintética que recuerda a una monstruosa criatura animal.

Esta forma de tomar lo doméstico para retorcerlo, de representar dos objetos típicos de la cocina y cubrirlos de pelo de criatura salvaje tiene mucho que ver con el papel que las mujeres artistas desempeñaron durante el siglo pasado, algo que sin duda debió antojarse perverso a más de uno: en lugar de cumplir las funciones que se esperaba de ellas –ser esposas, madres y amas de casa– escogieron una profesión de por sí arriesgada e incierta como es el ejercicio de las artes.

Por supuesto, tampoco era habitual que las mujeres fuesen galeristas ni mecenas como lo era Peggy Guggenheim, que sin embargo fue una figura clave del siglo pasado. Por tanto, debía resultar no solo siniestro, sino tremendamente incómodo que una galerista dedicase su espacio a  una exposición en la que únicamente se exhibía artistas del género femenino. Pero sucedió en 1943, y este es el hito que celebra la Fundación Mapfre.

"Peggy Guggenheim posa en su galería neoyorquina Art of This Century". Berenice Abbott [atribuida a]. 22 de octubre de 1942 Copia digital © 2024 Estate of Berenice Abbott © AP Photo / Tom Fitzsimmons

A pesar de que el catálogo de aquella muestra celebrada en Arts of the Century no contenía fotografías, sino solo nombres y títulos, y de que muchos de ellos eran muy ambiguos –como Composición o Naturaleza muerta–, la fundación Mapfre ha realizado esta muestra con obras de las 31 artistas que sí sabemos participaron entonces.

Actualmente, todos los lienzos, dibujos y esculturas que forman el recorrido pertenecen a la colección The 31 Women Collection de la empresaria norteamericana Jeanne Seagal. Ella continúa la estela de Guggenheim, coleccionando a las mismas mujeres que esta última reunió en aquella exposición pionera integrada en su mayoría por artistas surrealistas y abstractas.

"Costumbres españolas". Dorothea Tanning. 1943. Óleo sobre lienzo 25,4 x 20,3 cm The 31 Women Collection © The estate of Dorothéa Tanning, VEGAP, Madrid, 2024 © 2022-2024 JPS Artworks LLC.

Esto se debe a que los jurados que escogieron a las participantes junto a Peggy fueron Max Ernst o Duchamp, quien colaboró estrechamente con la mecenas en toda la muestra. Además, también influyó el hecho de que, en teoría, el surrealismo era un movimiento que abogaba por la igualdad entre ambos géneros (aunque en muchos casos acabó tratando a las mujeres como musas u objeto de creación, en lugar de como creadoras propiamente dichas).

Muchas de las participantes –como Leonora Carrington, Frida Kahlo, Dorothea Tanning o Leonor Fini– se han ganado su lugar en la historia del arte con el paso del tiempo, o al menos están en ello, pues me atrevería a decir que el público español no conocía a Tanning antes de su exposición en el Museo Reina Sofía.

Otras son aún poco conocidas, lo cual demuestra el sentido que sigue teniendo celebrar esta muestra en la que solo se exponen mujeres, a pesar de la controversia que esto levanta cada vez que sucede.

Ya en 1971, en su artículo ¿Por qué no ha habido mujeres artistas?, la historiadora Linda Nochlin señaló el papel secundario que estas habían ostentado en la historia del arte –a menudo escrita por varones– debido a su género, subrayando el esfuerzo que se estaba llevando a cabo para subsanar esos años de olvido.

Esa es, sin duda, parte del sentido que tienen estas exposiciones, pero hay más. En ocasiones, cuando las mujeres son mencionadas en el relato, lo son como una figura accesoria de un artista varón más famoso del que fueron esposas, musas o colaboradoras. Dando a entender que su papel en la historia es importante por la cercanía con ellos.

Esta muestra madrileña subraya su papel independiente, pues aunque Peggy Guggenheim se rodease de hombres en el jurado de las artistas que participarían en la muestra, se acordó que su opinión primara por encima del resto; lo cual tiene sentido, si tenemos en cuenta que le interesaba mostrar la visión femenina de las vanguardias, tanto desde el punto de vista de las creadoras como desde el galerismo y comisariado.

Para terminar, la exposición evidencia también los lazos entre mujeres, lo fructífero de su colaboración y la voluntad de utilizar todos los medios a su alcance para darse visibilidad unas a otras. Sofía Guardiola

"Mujer con armadura I". Leonor Fini. 1938 Óleo sobre lienzo 37 x 27 cm The 31 Women Collection © Leonor Fini, VEGAP, Madrid, 2024 © 2022-2024 JPS Artworks LLC.

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Memahami Hiburan Berbasis Teknologi

Mengapa Efek Suara dalam Kasino Digital Bisa Memengaruhi Persepsi Pengguna?

Fenomena Kasino Online di Tengah Meningkatnya Kebutuhan Literasi Media

Bagaimana Sistem Hadiah Virtual Membentuk Pengalaman Pengguna Kasino Digital?

Kasino Digital dan Perdebatan tentang Batas antara Hiburan dan Risiko Keuangan

Di Balik Kemudahan Registrasi Kasino Online, Ada Aspek Privasi yang Perlu Diperhatikan

Ketika Desain Permainan Kasino Digital Membuat Waktu Terasa Berjalan Lebih Cepat

Mengenali Pengaruh Cerita Kemenangan terhadap Pandangan Masyarakat tentang Kasino Online

Kasino Online dalam Sorotan Perkembangan Sistem Verifikasi Identitas Digital

Mengapa Informasi Peluang Permainan Perlu Disampaikan secara Jelas di Kasino Digital?

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?