UN CIRCUITO POR DIEZ AUTORES NOVELES

UN CIRCUITO POR DIEZ AUTORES NOVELES

Juan Llerena. “&=%$a#/¡=}o (pensamiento)”. 2016.

UN CIRCUITO POR DIEZ AUTORES NOVELES

La Sala de Arte Joven de la Comunidad de Madrid presenta los proyectos seleccionados en la XXVII edición de Circuitos de Artes Plásticas.

Pocas veces los artistas se sienten tan afortunados como en esta ocasión. Los diez jóvenes creadores que participan en la muestra XXVII edición Circuitos de Artes Plásticas tienen una oportunidad de oro para dar a conocer su trabajo, incluso explicárselo al público. Todos son autores noveles, menores de 35 años y sin representación en ninguna galería, que aún se encuentran en plena búsqueda de su propio estilo; por eso, las propuestas que ofrecen en la exposición se encuentran a medio camino entre la experimentación y la investigación artística.

Es posible que Ana Esteve Reig, Alejandro Sánchez Garrido, Julia Llerena o Federico Miró sean los nombres que ocupen en un futuro el programa expositivo nacional. Tal vez Cristina Mejías, Sofía Montenegro, Andrés Pachón, Javier Rodríguez Lozano, Françoise Vanneraud o Denica Veselinova sean los próximos protagonistas de las siguientes ediciones de ARCO, tendremos que estar pendientes. De momento, el trabajo de cada uno de ellos ha llamado la atención del jurado en la última edición de Circuitos de Artes Plásticas –compuesto por comisarios, galeristas y artistas, además del Subdirector General de Bellas Artes, Antonio Sánchez Luengo–, que en octubre reconoció su potencial y les concedió una beca de entre 2.000 y 3.000 euros.

Françoise Vanneraud. “Pensar como una montaña”. 2016. Dibujo y madera pintada.
Juan Llerena. “&=%$a#/¡=}o (pensamiento)”. 2016.

La exposición que ahora se inaugura en la Sala de Arte Joven presenta el resultado tangible de estas ayudas. Diez proyectos fruto de diferentes procesos creativos, con técnicas y soportes distintos, cuyo nexo en común reside precisamente en su carácter emergente. Andrés Pachón, por ejemplo, hizo una residencia en Perú, donde tuvo ocasión de estudiar las placas del Archivo Histórico del Centro de la Imagen de Lima. En sus fotografías, agrupadas bajo el título de The Fletcher Series, hace desaparecer a los retratados peruanos para mostrar solo escenarios anónimos y espacios ambiguos. La suya es una mirada centrada en la colonización de la imagen.

Françoise Vanneraud dibuja un paisaje irreal de los Alpes, mezcla de varias vistas desde Francia, Austria, Italia y Suiza. Toma como punto de partida los perfiles montañosos para inventar un espacio tridimensional y transitable, buscando así la participación con el espectador. Por su parte, Ana Esteve Roig crea su propio Oráculo gracias a un smartphone –el elemento que mejor define nuestra forma de comunicarnos hoy en día– y la presencia de tres monos (aluden a nuestros orígenes). Con estos componentes concibe un vídeo de 15 minutos donde plantea las preguntas reales que la gente le hizo de manera interactiva a la autora a través de su página web y las respuestas que le da el oráculo por boca de los primates.

Andrés Pachón. Una de las imágenes perteneciente a “The Fletcher Series”. 2015-1016.

Denika Veselinova es una inmigrante en nuestro país que ha sentido cómo la barrera del idioma se interponía entre ella y el resto. Quizá por eso, reflexiona en Not make sense sobre la diversidad cultural y el problema de la comunicación entre personas de diferente lengua. Su instalación invita al espectador a hablar con un micrófono y observar las caras de desconcierto de sus interlocutores, proyectados en pantallas, mientras escucha cómo su voz se reproduce de forma distorsionada e incomprensible.

De dudoso entendimiento, resulta, también, el mensaje cifrado que Julia Llerena propone en &=%$a#/¡=}o, conjunto de signos que pretenden formar la palabra “pensamiento”. Sirviéndose de objetos encontrados como botones, tornillos, tapas de bolígrafos, molduras o enganches de perchas que simulan letras, elabora un discurso supuestamente legible en las nueve líneas que componen su instalación.

Alejandro Sánchez Garrido pone el foco en la realidad social de nuestro entorno más cercano y nos invita a reflexionar sobre la Gran Vía como Un lugar sin refugio. En su trabajo presenta una visión fragmentada de esta calle madrileña a través de 48 fotografías, que acompaña de textos explicativos para ahondar en ciertos problemas sociales que afectan a esta vía y los barrios adyacentes. Federico Miró, en cambio, recurre a sus raíces para encontrar la inspiración; los telares de Málaga y el horror vacui del barroco andaluz, entre otras tradiciones, están presentes en sus lienzos.

Cristina Mejías juega con el habitual inicio de los relatos en inglés y titula su instalación Twice Upon a Time, porque en verdad cuenta la misma historia dos veces. ‘Érase una vez’ una peonza real dando vueltas sobre una mesa real, que a su vez reflejaba esta misma escena proyectada –irreal– a través de dos pantallas. Todo un juego de miradas con las que pretende mostrar las múltiples versiones que puede tener un mismo relato. Por su parte, Sofía Montenegro ha querido fijarse en la belleza estética de las imágenes difundidas por la Policía cuando se incauta de tesoros robados. Incautos es una crónica documental sobre la presentación de evidencias y pruebas en estos casos policiales.

Un último artista, Javier Rodríguez Lozano, se cuela sutilmente en los espacios que ocupan todos los autores anteriormente citados. El público tendrá que buscar sus Enlaces de escarabajo por el suelo y en diferentes salas, pues sus obras de pequeño formato buscan una cierta mimesis o alusión metafórica al trabajo de sus compañeros.

Virginia Torrente ha sido la encargada de comisariar esta exposición, que podrá visitarse hasta el 19 de marzo. Sol G. Moreno

Federico Miró. “La densidad de la urdimbre”. 2016. Acrílico sobre lienzo.
Javier Rodríguez Lozano. Uno de las piezas de “Enlaces de escarabajo. 2016.

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Fitur Adaptive Brightness saat Membuka Mahjong Ways 2, Memahami Pengaruh Cahaya Layar terhadap Kenyamanan Visual

Penggunaan RAM pada Smartphone ketika Menjalankan Gates of Olympus, Mengenal Hubungan Memori dengan Stabilitas Tampilan

Simbol Keberuntungan dalam Budaya Asia dan Fortune Rabbit, Memahami Perbedaan Makna Tradisional dengan Mekanisme Game

Mode Hemat Baterai saat Mengakses Starlight Princess, Mengenal Pengaruh Pembatasan Kinerja terhadap Animasi di Layar

Cache Browser yang Menumpuk saat Membuka Mahjong Ways, Memahami Cara Penyimpanan Sementara Memengaruhi Pengalaman Akses

Ornamen Naga dalam Fortune Dragon dan Tradisi Tiongkok, Mengenal Perubahan Makna Simbol saat Hadir di Game Digital

Koneksi Wi-Fi 5 GHz saat Mengakses Wild Bandito, Memahami Perbedaan Kecepatan Jaringan dengan Stabilitas Permainan

Pengaturan Animasi pada Android dan Mahjong Wins 3, Mengenal Perbedaan Efek Transisi Sistem dengan Tampilan Game

Jejak Kebudayaan Mesoamerika dalam Treasures of Aztec, Memahami Adaptasi Ornamen Kuno menjadi Desain Hiburan Modern

Fitur Data Saver pada Browser saat Membuka Situs PG Soft, Mengenal Pengaruh Penghematan Data terhadap Pemuatan Konten

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Perubahan Simbol yang Menarik Dilihat dari Cara Kerja Sistem Permainan

Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Membaca Informasi pada Layar Berukuran Kecil

Mahjong Ways Memadukan Ilustrasi Tradisional dengan Tata Letak yang Dirancang untuk Hiburan Digital

Perkembangan Game Digital Membawa Perubahan pada Cara Pengembang Menyusun Pengalaman Interaktif

Mahjong Ways 2 Menampilkan Mekanisme Cascade melalui Rangkaian Perubahan yang Saling Berkaitan

Penggunaan Efek Cahaya dalam Game Modern Membantu Membedakan Elemen Utama dan Informasi Pendukung

Game Bertema Asia Memperlihatkan Cara Unsur Budaya Diadaptasi Menjadi Identitas Visual Digital

Pengembang Game Mobile Mulai Memperhatikan Kejelasan Tampilan saat Pengguna Berpindah Antarfitur

Mahjong Ways Menghadirkan Perpaduan Simbol Klasik dan Detail Digital yang Membentuk Suasana Permainan

Perkembangan Teknologi Game Smartphone Membuat Kualitas Interaksi Menjadi Bagian Penting dari Desain

Mahjong Ways 2 Memiliki Tampilan Informasi yang Menarik Dibahas dari Sisi Pengalaman Pengguna

Mengapa Game Mobile Membutuhkan Desain yang Tetap Nyaman saat Digunakan dalam Waktu Singkat?

Mahjong Ways dan Peran Detail Tipografi dalam Menjaga Keterbacaan Informasi Permainan

Game Digital dengan Tema Klasik Bisa Terasa Modern melalui Pendekatan Desain yang Berbeda

Bagaimana Penggunaan Kontras Warna Membantu Pengguna Mengenali Informasi Penting dalam Game?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Cara Efek Visual Mendukung Penyajian Fitur Permainan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Perlu Memperhatikan Kualitas Tampilan pada Berbagai Resolusi

Mengapa Desain Game Digital Perlu Menghindari Terlalu Banyak Informasi dalam Satu Layar?

Mahjong Ways Menggunakan Elemen Dekoratif untuk Memperkuat Nuansa Permainan Bertema Asia

Game Digital Modern Semakin Memperhatikan Hubungan antara Kecepatan Interaksi dan Kejelasan Tampilan

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Menilai Hiburan di Ruang Digital

Mengapa Fitur Putaran Otomatis dalam Kasino Digital Perlu Dipahami Pengguna?

Di Balik Layar Kasino Online, Bagaimana Sistem Mengelola Aktivitas Pengguna?

Fenomena Kasino Digital dan Munculnya Tantangan Baru dalam Pengawasan Internet

Ketika Informasi Kasino Online Menyebar Cepat Melalui Platform Media Sosial

Bagaimana Desain Tombol dalam Kasino Digital Memengaruhi Kemudahan Navigasi?

Kasino Online dan Pentingnya Memahami Perbedaan Peluang dengan Keberuntungan

Mengapa Pengalaman Bermain Kasino Digital Bisa Terasa Berbeda di Setiap Perangkat?

Menelusuri Peran Keamanan Siber dalam Perkembangan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dalam Perspektif Perubahan Gaya Hidup dan Kebiasaan Mengakses Internet

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian yang Membuat Setiap Perubahan Simbol Terlihat Lebih Terarah

Mengapa Game Mobile Mulai Memperhatikan Pilihan Pengaturan Tampilan bagi Pengguna?

Mahjong Ways dan Pengaruh Komposisi Layar terhadap Cara Pengguna Memahami Area Permainan

Game Digital dengan Tema Tradisional Memiliki Tantangan Tersendiri dalam Menghadirkan Nuansa Modern

Bagaimana Desain Transisi Antarmuka Membantu Pengguna Berpindah Fitur dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Urutan Efek Visual dan Kejelasan Informasi

Perkembangan Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Penggunaan Memori Perangkat

Mengapa Penempatan Informasi di Sudut Layar Bisa Memengaruhi Kenyamanan Game Digital?

Mahjong Ways Menggunakan Detail Ornamen untuk Menjaga Kesan Visual yang Selaras dengan Temanya

Game Mobile Modern Membutuhkan Keseimbangan antara Kecepatan Respons dan Kemudahan Navigasi

Kasino Online di Era Kecerdasan Buatan, Apa yang Berubah bagi Pengguna?

Mengapa Tampilan Saldo Digital Bisa Memengaruhi Cara Seseorang Mengelola Uang?

Fenomena Kasino Digital dan Tantangan Melindungi Pengguna Berusia Muda

Di Balik Janji Pengalaman Personal, Bagaimana Kasino Online Memanfaatkan Data?

Kasino Online dan Peran Ulasan Pengguna dalam Membentuk Kepercayaan Publik

Ketika Fitur Permainan Kasino Digital Dirancang untuk Menjaga Perhatian Pengguna

Memahami Risiko Tautan Palsu yang Mengatasnamakan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dan Perubahan Cara Informasi Peluang Disajikan kepada Pengguna

Mengapa Konten Kasino Online di Media Sosial Perlu Dilihat Secara Kritis?

Menelusuri Hubungan Antara Kasino Online dan Tantangan Perlindungan Konsumen Digital

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Menarik dalam Mengatur Tempo Visual saat Simbol Berubah

Mengapa Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Penggunaan dengan Satu Tangan?

Mahjong Ways dan Peran Ilustrasi Latar dalam Menciptakan Suasana Permainan yang Khas

Game Digital Modern Menggunakan Petunjuk Visual untuk Membantu Pengguna Memahami Fitur Baru

Bagaimana Perubahan Orientasi Layar Memengaruhi Pengalaman Pengguna dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Suara dan Perubahan yang Terjadi di Layar

Mengapa Game Bertema Tradisional Perlu Menjaga Keseimbangan antara Unsur Budaya dan Inovasi?

Perkembangan Teknologi Game Mobile Membuat Pengaturan Konsumsi Baterai Semakin Penting

Mahjong Ways Menghadirkan Susunan Elemen Visual yang Membantu Memperjelas Area Permainan

Bagaimana Desain Umpan Balik dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Hasil Interaksi?

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Digital yang Semakin Sulit Dipisahkan dari Internet

Mengapa Animasi Kemenangan dalam Kasino Digital Bisa Membentuk Ekspektasi Pengguna?

Menelusuri Cara Kasino Online Memanfaatkan Perkembangan Teknologi Berbasis Cloud

Kasino Digital dan Tantangan Membangun Kesadaran Risiko di Kalangan Pengguna Baru

Bagaimana Penggunaan Warna dalam Kasino Online Memengaruhi Pengalaman Visual?

Di Balik Aktivitas Kasino Digital, Ada Pola Interaksi yang Menarik untuk Dipahami

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Sistem Pembayaran Berbasis Teknologi

Mengapa Informasi Kerugian Sering Kurang Terlihat dalam Pembahasan Kasino Online?

Ketika Desain Antarmuka Kasino Digital Memengaruhi Cara Pengguna Membaca Informasi

Memahami Peran Literasi Teknologi dalam Menghadapi Perkembangan Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Tampilan yang Menarik Diamati saat Permainan Berlangsung

Mengapa Desain Game Mobile Perlu Memperhatikan Perbedaan Ukuran Jari dan Area Sentuh?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Bingkai Visual Membentuk Fokus pada Area Permainan

Game Digital Kini Memanfaatkan Animasi Mikro untuk Memberikan Respons pada Setiap Interaksi

Bagaimana Pengaturan Tingkat Kecerahan Memengaruhi Kenyamanan Menikmati Game di Smartphone?

Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Permainan melalui Perpaduan Angka dan Perubahan Visual

Di Balik Tampilan Game Bertema Asia, Ada Proses Pemilihan Motif yang Menentukan Karakter Desain

Mengapa Fitur Pengaturan Suara Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Mobile?

Mahjong Ways Memiliki Hierarki Visual yang Membantu Membedakan Simbol dan Informasi Pendukung

Perkembangan Game Digital Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Pengalaman pada Perangkat Kelas Menengah