‘Hiperreal’: entre el alarde técnico y el artificio

‘Hiperreal’: entre el alarde técnico y el artificio

El Museo Thyssen-Bornemisza reúne 106 obras de los últimos siete siglos que muestran cómo ha sido la evolución del trampantojo desde el quattrocento y los primitivos flamencos hasta la actualidad. Se trata de un paseo cargado de trampas y equívocos entre reflejos, cortinas falsas, muros fingidos y figuras que se salen del marco. Hiperreal. El arte del trampantojo presenta, hasta el 22 de mayo, los artificios de Osias Beert, El Labrador, Sánchez Cotán, Crespi, Arcimboldo o Dalí, entre otros.  

Desde el famoso episodio de las uvas de Zeuxis picoteadas por los pájaros, artistas de todos los tiempos han tratado de engañar mediante juegos ópticos, perspectivas y recursos visuales a quienes contemplan sus obras. Guiados quizá por su deseo de impresionar –tal vez solo sea un anhelo de presumir, una simple demostración de su capacidad técnica–, los autores se han esforzado por superar la barrera que toda superficie pictórica les impone: la segunda dimensión.

De una forma u otra, se las han ingeniado para que la pintura parezca siempre real. Que resulte tan verídica que quiera tocarse, como Zeuxis cuando cayó en su propia trampa al pretender descorrer la cortina pintada por Parrasio. El primero engañó a los pájaros, pero el segundo engañó a su contrincante, por eso ganó el concurso a mejor pintor. Plinio recogió esta anécdota para ilustrar hasta qué punto el arte de la mimesis era inherente a la pintura durante la Antigua Grecia.

La representación fiel de la naturaleza ha sido, durante muchos años, la mejor manera de calibrar el virtuosismo de un pintor. Si además era capaz de crear una escena que confundiese al espectador, entonces ya era todo un triunfo. Esta falacia, unida a nuestra curiosidad innata por asomarnos a cualquier tipo de escena, ya sea ficticia o real, es la que ha fomentado que todavía hoy artistas como Banksy o Ron Mueck sigan cultivando este género.

Juan Fernández El Labrador. Bodegón con cuatro racimos de uvas. Hacia 1636. Óleo sobre lienzo. Museo Nacional del Prado, Madrid.

ESE ARTE DE LA MENTIRA QUE MUESTRA AHORA EL THYSSEN NO DESCUBRE NADA NUEVO, PERO ES PURO DELEITE PARA LA MIRADA. TODO SEDUCE LOS SENTIDOS Y TODO SE ANTOJA UN JUEGO DE ARTIFICIO.

Francesco del Cossa. Retrato de un hombre con una sortija. Óleo sobra tabla. Museo Nacional Thyssen-Bornemisza, Madrid.

Decía Platón que «todo lo que engaña, seduce» y tenía razón. No podemos apartar la mirada del cuerpo inerte que cuelga de Naturaleza muerta con pájaro de Jean Démontreuil presente en la primera sala de la muestra, hasta que descubrimos que no es más que un relieve en madera y perdemos el interés.

Resuelto el misterio, se acabó la magia. Pero el engaño se repite constantemente –»el arte es una mentira que nos acerca a la verdad», según Picasso–, por eso el público recorre expectante cada sala en busca de la trampa, el secreto o el detalle oculto (como esas tres moscas minúsculas repartidas por sendos cuadros).

Ese arte de la mentira que nos muestra ahora el Museo Thyssen Bornemisza no descubre nada nuevo, pero es puro deleite para la mirada. Todo seduce los sentidos y todo se antoja un juego de artificio. Las ostras, frutas y viandas pintadas por Osias Beert o Cornelius Norbertus Gijsbrechts despiertan nuestro apetito (aunque conociendo la minuciosidad de los flamencos, buscamos también reflejos entre sus copas).

Lo mismo ocurre con las modestas verduras de Sanchez Cotán o los membrillos de Isabel Quintanilla. Las manos de los retratados durante el quattrocento italiano nos incitan a saludarles, especialmente ese personaje que ofrece una sortija al espectador; mientras que La Gioconda impúdica de Pierre Gilou nos incita a correr del todo la cortina para ocultar sus pechos desnudos.

Hiperreal. El arte del trampantojo explora los límites de la pintura y plantea un recorrido por este género, en un arco cronológico que abarca desde el siglo XV hasta el XXI (con excepción de una pieza romana del siglo I procedente del Museo Arqueológico Nacional). Tomando como punto de partida algunas de las obras maestras de la colección del museo –entre las que se encuentra el mencionado Retrato de un hombre con una sortija de Francesco del Cossa y el Díptico de la Anunciación de Jan van Eyck–, la institución propone un itinerario temático por este tipo de escenas ficticias.

Mar Borobia, comisaria de la muestra junto a Guillermo Solana, explica que cuando comenzaron a trabajar en el proyecto en 2018 hicieron una selección de 250 imágenes. Finalmente han conseguido reunir un total de 106 obras venidas de Europa y Estados Unidos. Todas son pinturas salvo una: la última pieza, una instalación realizada expresamente para la ocasión por Isidro Blasco y titulada Tren elevado en Brooklyn.

La bienvenida nos la dan varios racimos de uvas, en un guiño al pintor griego que cayó en su propia trampa. A partir de ahí, se suceden decenas de cortinas, hornacinas y ventanas; cristales rotos, huecos para curiosos y objetos que parecen caerse de la alacena, además de platos aparentemente partidos, grisallas o puertas que conducen a ninguna parte. Un sinfín de artificios y trompe-l’oeil que engañan al espectador al tiempo que le seducen.

Confiesa Solana que “la mirada del trampantojo tiene que ser una mirada lenta, con la tentación de tocar”, por eso casi todas las obras tienen cordón de seguridad. Hiperreal cuenta con la colaboración de la Comunidad de Madrid y ofrece “un mundo de sensaciones” para dejarse engañar sin remordimientos. Sol G. Moreno

Juan Sánchez Cotán. Bodegón con frutas y verduras. Hacia 1602. Óleo sobre lienzo. Colección Abelló.
Jan van Eyck. Díptico de la Adoración. Hacia 1433-1435. Óleo sobre tabla. Museo Nacional Thyssen-Bornemisza, Madrid.
Osias Beert. Bodegón. 1600-1625. Óleo sobre tabla. Museo Nacional del Prado, Madrid.
Antonio López. Ventana por la tarde. 1974-1982. Óleo sobre tabla. Colección ACS, Madrid.

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Fitur Adaptive Brightness saat Membuka Mahjong Ways 2, Memahami Pengaruh Cahaya Layar terhadap Kenyamanan Visual

Penggunaan RAM pada Smartphone ketika Menjalankan Gates of Olympus, Mengenal Hubungan Memori dengan Stabilitas Tampilan

Simbol Keberuntungan dalam Budaya Asia dan Fortune Rabbit, Memahami Perbedaan Makna Tradisional dengan Mekanisme Game

Mode Hemat Baterai saat Mengakses Starlight Princess, Mengenal Pengaruh Pembatasan Kinerja terhadap Animasi di Layar

Cache Browser yang Menumpuk saat Membuka Mahjong Ways, Memahami Cara Penyimpanan Sementara Memengaruhi Pengalaman Akses

Ornamen Naga dalam Fortune Dragon dan Tradisi Tiongkok, Mengenal Perubahan Makna Simbol saat Hadir di Game Digital

Koneksi Wi-Fi 5 GHz saat Mengakses Wild Bandito, Memahami Perbedaan Kecepatan Jaringan dengan Stabilitas Permainan

Pengaturan Animasi pada Android dan Mahjong Wins 3, Mengenal Perbedaan Efek Transisi Sistem dengan Tampilan Game

Jejak Kebudayaan Mesoamerika dalam Treasures of Aztec, Memahami Adaptasi Ornamen Kuno menjadi Desain Hiburan Modern

Fitur Data Saver pada Browser saat Membuka Situs PG Soft, Mengenal Pengaruh Penghematan Data terhadap Pemuatan Konten

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Perubahan Simbol yang Menarik Dilihat dari Cara Kerja Sistem Permainan

Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Membaca Informasi pada Layar Berukuran Kecil

Mahjong Ways Memadukan Ilustrasi Tradisional dengan Tata Letak yang Dirancang untuk Hiburan Digital

Perkembangan Game Digital Membawa Perubahan pada Cara Pengembang Menyusun Pengalaman Interaktif

Mahjong Ways 2 Menampilkan Mekanisme Cascade melalui Rangkaian Perubahan yang Saling Berkaitan

Penggunaan Efek Cahaya dalam Game Modern Membantu Membedakan Elemen Utama dan Informasi Pendukung

Game Bertema Asia Memperlihatkan Cara Unsur Budaya Diadaptasi Menjadi Identitas Visual Digital

Pengembang Game Mobile Mulai Memperhatikan Kejelasan Tampilan saat Pengguna Berpindah Antarfitur

Mahjong Ways Menghadirkan Perpaduan Simbol Klasik dan Detail Digital yang Membentuk Suasana Permainan

Perkembangan Teknologi Game Smartphone Membuat Kualitas Interaksi Menjadi Bagian Penting dari Desain

Mahjong Ways 2 Memiliki Tampilan Informasi yang Menarik Dibahas dari Sisi Pengalaman Pengguna

Mengapa Game Mobile Membutuhkan Desain yang Tetap Nyaman saat Digunakan dalam Waktu Singkat?

Mahjong Ways dan Peran Detail Tipografi dalam Menjaga Keterbacaan Informasi Permainan

Game Digital dengan Tema Klasik Bisa Terasa Modern melalui Pendekatan Desain yang Berbeda

Bagaimana Penggunaan Kontras Warna Membantu Pengguna Mengenali Informasi Penting dalam Game?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Cara Efek Visual Mendukung Penyajian Fitur Permainan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Perlu Memperhatikan Kualitas Tampilan pada Berbagai Resolusi

Mengapa Desain Game Digital Perlu Menghindari Terlalu Banyak Informasi dalam Satu Layar?

Mahjong Ways Menggunakan Elemen Dekoratif untuk Memperkuat Nuansa Permainan Bertema Asia

Game Digital Modern Semakin Memperhatikan Hubungan antara Kecepatan Interaksi dan Kejelasan Tampilan

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Menilai Hiburan di Ruang Digital

Mengapa Fitur Putaran Otomatis dalam Kasino Digital Perlu Dipahami Pengguna?

Di Balik Layar Kasino Online, Bagaimana Sistem Mengelola Aktivitas Pengguna?

Fenomena Kasino Digital dan Munculnya Tantangan Baru dalam Pengawasan Internet

Ketika Informasi Kasino Online Menyebar Cepat Melalui Platform Media Sosial

Bagaimana Desain Tombol dalam Kasino Digital Memengaruhi Kemudahan Navigasi?

Kasino Online dan Pentingnya Memahami Perbedaan Peluang dengan Keberuntungan

Mengapa Pengalaman Bermain Kasino Digital Bisa Terasa Berbeda di Setiap Perangkat?

Menelusuri Peran Keamanan Siber dalam Perkembangan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dalam Perspektif Perubahan Gaya Hidup dan Kebiasaan Mengakses Internet

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian yang Membuat Setiap Perubahan Simbol Terlihat Lebih Terarah

Mengapa Game Mobile Mulai Memperhatikan Pilihan Pengaturan Tampilan bagi Pengguna?

Mahjong Ways dan Pengaruh Komposisi Layar terhadap Cara Pengguna Memahami Area Permainan

Game Digital dengan Tema Tradisional Memiliki Tantangan Tersendiri dalam Menghadirkan Nuansa Modern

Bagaimana Desain Transisi Antarmuka Membantu Pengguna Berpindah Fitur dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Urutan Efek Visual dan Kejelasan Informasi

Perkembangan Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Penggunaan Memori Perangkat

Mengapa Penempatan Informasi di Sudut Layar Bisa Memengaruhi Kenyamanan Game Digital?

Mahjong Ways Menggunakan Detail Ornamen untuk Menjaga Kesan Visual yang Selaras dengan Temanya

Game Mobile Modern Membutuhkan Keseimbangan antara Kecepatan Respons dan Kemudahan Navigasi

Kasino Online di Era Kecerdasan Buatan, Apa yang Berubah bagi Pengguna?

Mengapa Tampilan Saldo Digital Bisa Memengaruhi Cara Seseorang Mengelola Uang?

Fenomena Kasino Digital dan Tantangan Melindungi Pengguna Berusia Muda

Di Balik Janji Pengalaman Personal, Bagaimana Kasino Online Memanfaatkan Data?

Kasino Online dan Peran Ulasan Pengguna dalam Membentuk Kepercayaan Publik

Ketika Fitur Permainan Kasino Digital Dirancang untuk Menjaga Perhatian Pengguna

Memahami Risiko Tautan Palsu yang Mengatasnamakan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dan Perubahan Cara Informasi Peluang Disajikan kepada Pengguna

Mengapa Konten Kasino Online di Media Sosial Perlu Dilihat Secara Kritis?

Menelusuri Hubungan Antara Kasino Online dan Tantangan Perlindungan Konsumen Digital

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Menarik dalam Mengatur Tempo Visual saat Simbol Berubah

Mengapa Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Penggunaan dengan Satu Tangan?

Mahjong Ways dan Peran Ilustrasi Latar dalam Menciptakan Suasana Permainan yang Khas

Game Digital Modern Menggunakan Petunjuk Visual untuk Membantu Pengguna Memahami Fitur Baru

Bagaimana Perubahan Orientasi Layar Memengaruhi Pengalaman Pengguna dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Suara dan Perubahan yang Terjadi di Layar

Mengapa Game Bertema Tradisional Perlu Menjaga Keseimbangan antara Unsur Budaya dan Inovasi?

Perkembangan Teknologi Game Mobile Membuat Pengaturan Konsumsi Baterai Semakin Penting

Mahjong Ways Menghadirkan Susunan Elemen Visual yang Membantu Memperjelas Area Permainan

Bagaimana Desain Umpan Balik dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Hasil Interaksi?

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Digital yang Semakin Sulit Dipisahkan dari Internet

Mengapa Animasi Kemenangan dalam Kasino Digital Bisa Membentuk Ekspektasi Pengguna?

Menelusuri Cara Kasino Online Memanfaatkan Perkembangan Teknologi Berbasis Cloud

Kasino Digital dan Tantangan Membangun Kesadaran Risiko di Kalangan Pengguna Baru

Bagaimana Penggunaan Warna dalam Kasino Online Memengaruhi Pengalaman Visual?

Di Balik Aktivitas Kasino Digital, Ada Pola Interaksi yang Menarik untuk Dipahami

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Sistem Pembayaran Berbasis Teknologi

Mengapa Informasi Kerugian Sering Kurang Terlihat dalam Pembahasan Kasino Online?

Ketika Desain Antarmuka Kasino Digital Memengaruhi Cara Pengguna Membaca Informasi

Memahami Peran Literasi Teknologi dalam Menghadapi Perkembangan Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Tampilan yang Menarik Diamati saat Permainan Berlangsung

Mengapa Desain Game Mobile Perlu Memperhatikan Perbedaan Ukuran Jari dan Area Sentuh?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Bingkai Visual Membentuk Fokus pada Area Permainan

Game Digital Kini Memanfaatkan Animasi Mikro untuk Memberikan Respons pada Setiap Interaksi

Bagaimana Pengaturan Tingkat Kecerahan Memengaruhi Kenyamanan Menikmati Game di Smartphone?

Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Permainan melalui Perpaduan Angka dan Perubahan Visual

Di Balik Tampilan Game Bertema Asia, Ada Proses Pemilihan Motif yang Menentukan Karakter Desain

Mengapa Fitur Pengaturan Suara Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Mobile?

Mahjong Ways Memiliki Hierarki Visual yang Membantu Membedakan Simbol dan Informasi Pendukung

Perkembangan Game Digital Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Pengalaman pada Perangkat Kelas Menengah