La atractiva oferta de Segre para el Estado

Néstor. Estudio de peces, 1927-28. Salida: 5.500 euros. Remate: 6.000 euros

La atractiva oferta de Segre para el Estado

Aporta un matiz diferenciador, en su cita del 29 de junio, con obras en distintos formato y soportes de Néstor, Ismael, Alberti, Moreno Villa o Alberto


(Si quiere ver los resultados de la subasta, pulse aquí)

 

Aunque cualquiera puede hacer conjeturas sobre los intereses del Estado, la realidad de los últimos tiempos siempre ha superado cualquier expectativa porque ¡anda que no nos hemos sorprendido con muchas de ellas! Dicho lo cual, la licitación preparada por Segre para este último tramo del curso tiene ese sabor de lo especial, de lo que se sale de los cauces habituales y, por tanto, puede ser digno de la atención del Ministerio…

Ya en la portada del catálogo aparece de esos papeles típicos de Néstor, Néstor Martín Fernández de la Torre (1887-1938), el canario que viajaba en solitario, el último de los simbolistas. Se trata de una acuarela con un Estudio de peces, c. 1927/8 (32 x 32 cm; lote 304), colorista y pleno de fuerza, con dos ojos que miran al espectador fijamente. Este estudio se inserta en el marco de su magna obra El poema de los elementos, ‘canto del cisne de la pintura simbolista europea’, en palabras de Mireia Freixa, donde poética la Naturaleza ‘en la tradición canaria del mito atlántico, en la búsqueda primigenia y armónica entre el ser humana y la naturaleza, cuyo eslabón más reciente eran los poemas de Tomás Morales, poeta simbolista y amigo de Néstor’.

Su salida por 5.500 euros, con el visto bueno de director del Museo Néstor, Daniel Montesdeoca, me parece que atraerá a los coleccionistas canarios, que sí apreciarán el interés de esta pieza.

Algo similar me parece que puede suceder con los dos sencillos papeles a base de acuarela y tinta de otro importante canario de la siguiente generación, Juan Ismael (1907-1981), más vinculado a un clasicismo posterior. De su mano se ofrecen La dama y el caballo, 1947 (24 x 21 cm; 303) y Alegoría, 1946 (30 x 22 cm; 307), por 5.000 euros cada uno. Publicada la primera de las acuarelas por Carlos Pinto en su Juan Ismael. Obra dibujada y los retratos (2008, catálogo de la exposición, pág. 62), y con la vinculación por Isidro Hernández de la segunda a la revista de poesía Mensaje, fundada por el propio Juan Ismael y el poeta Pedro Pinto de la Rosa, su dibujo limpio y sereno seguramente atraerá el interés de varios coleccionistas canarios.

De un nivel ligeramente inferior, en cuanto a calidad pictórica, me parece que son los siguientes lotes, de la década de los veinte y treinta. La pájara pinta, 1926, era un proyecto de Rafael Alberti para el que buscó la colaboración de Benjamín Palencia como dibujante de figurines y escenógrafo, y de Óscar Esplá para la música; en agosto de 1926 se conocieron los dos primeros y comenzaron a trabajar en ese proyecto, parte del cual se puede ver en este conjunto de tres acuarelas, tinta y lápices de colores sobre papel dibujadas en ese mismo agosto de 1926 por Benjamín Palencia y escritas alrededor por el poeta gaditano (lote 286). Finalmente, el proyecto con Esplá no avanzó y terminó poniendo la música Federico Elizalde, estrenándose en 1932. Salida: 5.000 euros.

Seguidamente, tres sencillos dibujos a base de lápices de colores de trazo grueso y firme, de Alberto. Sin título. Campesino, c. 1922/5 (17,5 x 11 cm; 289), por 2.800 euros, Sin título. Cabeza de hombre, 1922/5 (14,6 x 11 cm; 290), por 2.500 euros, y Sin título. Mujer, 1922/5 (16,5 x 9 cm; 291), por 1.700 euros. Expuestos los tres en la muestra de 2001 y 2002 del Museo de Santa Cruz y del MNCARS, Alberto 1895-1962 (números 3, 5 y 4, respectivamente), son también una rareza en el mercado español y, por tanto, una oportunidad. Y, por último, ocho piezas con pinturas que el malagueño José Moreno Villa pinta en 1935 en los distintos cuarterones de las puertas de un gran aparador en la casa de Natalia Cossío en San Fiz de Vixoi (Galicia) (lotes 292 a 299). Se trata de composiciones sencillas, con motivos animalísticos, florales y de otras temáticas, reducidas a un esquema simple de un único motivo en cada uno. Los cuatro primeros cuarterones, de 100 x 68 cm, tienen cuatro óleos cada uno, mientras los cuatro siguientes, de 146 x 69 cm, seis, y se ofrecen por 2.500 y 3.200 euros, respectivamente.

Antes de pasar al segundo bloque de obras destacadas, debemos citar dos correspondientes a la transición hacia la segunda mitad del siglo XX. Una obra tardía, casi diría que inacabada, de María Blanchard, Joven sentada a una mesa delante de una taza, 1931/2 (O/L, 73 x 60 cm; 302); publicada por Liliane Caffin en su monografía (vol. I, 1986, pág. 36), y por María José Salazar en su catálogo razonado (2013, nº 332, págs. 306-307), se ofrece por 58.000 euros, una cifra que quizá sea excesiva a día de hoy… Y un atractivo lienzo de Antoni Clavé de hacia 1946, Dos vacas (O/L, 76 x 115 cm; 276), en esa estética figurativa tardía cercana ya a sus primeros lienzos de Reyes; se ofrece por 23.000 euros.

Por seguir con el orden cronológico, de 1971 es Pintura blanca (óleo sobre madera, 140 x 110 x 10 cm; 310), magnífico ejemplo de la simplificación de la obra de Gerardo Rueda, por 9.000 euros; una pintura sobre un cartel offset de José Guerrero para su exposición en la Fundación Joan Miró de Barcelona, de 1981, Sin título (96 x 67 cm; 324), firmada y dedicada, por 9.000 euros; un óleo sobre cartón del reconocido alemán Neo Rauch, Die Sicheln (Gewitter 13), 1991 (100 x 70 cm; 369), expuesto en Düsserldorf, por 28.000 euros; y, por último, un grandioso díptico de Soledad Sevilla, Centro de gravedad, 2004 (O/L, 200 x 400 cm; 394), de la serie de hiedras varias pintadas, por 30.000 euros.

Por último, dos obras en la pintura antigua. La primera se trata de un lienzo inédito y característico de Antonio del Castillo, un San Rafael Arcángel (160 x 105 cm; 136), similar en composición aunque a cierta distancia en calidad del del Ayuntamiento de Córdoba (ver), por 8.000 euros. Y, por 10.000 euros, un interesante lienzo de un seguidor de Van Dyck de Escuela genovesa del siglo XVII, Las tres edades del hombre (O/L, 108 x 162 cm; 144), quizá Giovanni Bernardo Carbone, como sugiere el catálogo. Daniel Díaz @Invertirenarte

Néstor. Estudio de peces, 1927-28. Salida: 5.500 euros
María Blanchard. Joven sentada a una mesa delante de una taza, 1931-32. Salida: 58.000 euros
Antonio del Castillo. San Rafael Arcángel. Salida: 8.000 euros
Juan Ismael. Alegoría, 1946 y La dama y el caballo, 1947. Salida: 5.000 euros cada una
Gerardo Rueda. Pintura blanca, 1971. Salida: 9.000 euros
Rafael Alberti y Benjamín Palencia. La pájara pinta, 1926. Salida: 5.000 euros
José Guerrero. Sin título, 1981. Salida: 9.000 euros

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Fitur Adaptive Brightness saat Membuka Mahjong Ways 2, Memahami Pengaruh Cahaya Layar terhadap Kenyamanan Visual

Penggunaan RAM pada Smartphone ketika Menjalankan Gates of Olympus, Mengenal Hubungan Memori dengan Stabilitas Tampilan

Simbol Keberuntungan dalam Budaya Asia dan Fortune Rabbit, Memahami Perbedaan Makna Tradisional dengan Mekanisme Game

Mode Hemat Baterai saat Mengakses Starlight Princess, Mengenal Pengaruh Pembatasan Kinerja terhadap Animasi di Layar

Cache Browser yang Menumpuk saat Membuka Mahjong Ways, Memahami Cara Penyimpanan Sementara Memengaruhi Pengalaman Akses

Ornamen Naga dalam Fortune Dragon dan Tradisi Tiongkok, Mengenal Perubahan Makna Simbol saat Hadir di Game Digital

Koneksi Wi-Fi 5 GHz saat Mengakses Wild Bandito, Memahami Perbedaan Kecepatan Jaringan dengan Stabilitas Permainan

Pengaturan Animasi pada Android dan Mahjong Wins 3, Mengenal Perbedaan Efek Transisi Sistem dengan Tampilan Game

Jejak Kebudayaan Mesoamerika dalam Treasures of Aztec, Memahami Adaptasi Ornamen Kuno menjadi Desain Hiburan Modern

Fitur Data Saver pada Browser saat Membuka Situs PG Soft, Mengenal Pengaruh Penghematan Data terhadap Pemuatan Konten

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Perubahan Simbol yang Menarik Dilihat dari Cara Kerja Sistem Permainan

Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Membaca Informasi pada Layar Berukuran Kecil

Mahjong Ways Memadukan Ilustrasi Tradisional dengan Tata Letak yang Dirancang untuk Hiburan Digital

Perkembangan Game Digital Membawa Perubahan pada Cara Pengembang Menyusun Pengalaman Interaktif

Mahjong Ways 2 Menampilkan Mekanisme Cascade melalui Rangkaian Perubahan yang Saling Berkaitan

Penggunaan Efek Cahaya dalam Game Modern Membantu Membedakan Elemen Utama dan Informasi Pendukung

Game Bertema Asia Memperlihatkan Cara Unsur Budaya Diadaptasi Menjadi Identitas Visual Digital

Pengembang Game Mobile Mulai Memperhatikan Kejelasan Tampilan saat Pengguna Berpindah Antarfitur

Mahjong Ways Menghadirkan Perpaduan Simbol Klasik dan Detail Digital yang Membentuk Suasana Permainan

Perkembangan Teknologi Game Smartphone Membuat Kualitas Interaksi Menjadi Bagian Penting dari Desain

Mahjong Ways 2 Memiliki Tampilan Informasi yang Menarik Dibahas dari Sisi Pengalaman Pengguna

Mengapa Game Mobile Membutuhkan Desain yang Tetap Nyaman saat Digunakan dalam Waktu Singkat?

Mahjong Ways dan Peran Detail Tipografi dalam Menjaga Keterbacaan Informasi Permainan

Game Digital dengan Tema Klasik Bisa Terasa Modern melalui Pendekatan Desain yang Berbeda

Bagaimana Penggunaan Kontras Warna Membantu Pengguna Mengenali Informasi Penting dalam Game?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Cara Efek Visual Mendukung Penyajian Fitur Permainan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Perlu Memperhatikan Kualitas Tampilan pada Berbagai Resolusi

Mengapa Desain Game Digital Perlu Menghindari Terlalu Banyak Informasi dalam Satu Layar?

Mahjong Ways Menggunakan Elemen Dekoratif untuk Memperkuat Nuansa Permainan Bertema Asia

Game Digital Modern Semakin Memperhatikan Hubungan antara Kecepatan Interaksi dan Kejelasan Tampilan

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Menilai Hiburan di Ruang Digital

Mengapa Fitur Putaran Otomatis dalam Kasino Digital Perlu Dipahami Pengguna?

Di Balik Layar Kasino Online, Bagaimana Sistem Mengelola Aktivitas Pengguna?

Fenomena Kasino Digital dan Munculnya Tantangan Baru dalam Pengawasan Internet

Ketika Informasi Kasino Online Menyebar Cepat Melalui Platform Media Sosial

Bagaimana Desain Tombol dalam Kasino Digital Memengaruhi Kemudahan Navigasi?

Kasino Online dan Pentingnya Memahami Perbedaan Peluang dengan Keberuntungan

Mengapa Pengalaman Bermain Kasino Digital Bisa Terasa Berbeda di Setiap Perangkat?

Menelusuri Peran Keamanan Siber dalam Perkembangan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dalam Perspektif Perubahan Gaya Hidup dan Kebiasaan Mengakses Internet

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian yang Membuat Setiap Perubahan Simbol Terlihat Lebih Terarah

Mengapa Game Mobile Mulai Memperhatikan Pilihan Pengaturan Tampilan bagi Pengguna?

Mahjong Ways dan Pengaruh Komposisi Layar terhadap Cara Pengguna Memahami Area Permainan

Game Digital dengan Tema Tradisional Memiliki Tantangan Tersendiri dalam Menghadirkan Nuansa Modern

Bagaimana Desain Transisi Antarmuka Membantu Pengguna Berpindah Fitur dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Urutan Efek Visual dan Kejelasan Informasi

Perkembangan Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Penggunaan Memori Perangkat

Mengapa Penempatan Informasi di Sudut Layar Bisa Memengaruhi Kenyamanan Game Digital?

Mahjong Ways Menggunakan Detail Ornamen untuk Menjaga Kesan Visual yang Selaras dengan Temanya

Game Mobile Modern Membutuhkan Keseimbangan antara Kecepatan Respons dan Kemudahan Navigasi

Kasino Online di Era Kecerdasan Buatan, Apa yang Berubah bagi Pengguna?

Mengapa Tampilan Saldo Digital Bisa Memengaruhi Cara Seseorang Mengelola Uang?

Fenomena Kasino Digital dan Tantangan Melindungi Pengguna Berusia Muda

Di Balik Janji Pengalaman Personal, Bagaimana Kasino Online Memanfaatkan Data?

Kasino Online dan Peran Ulasan Pengguna dalam Membentuk Kepercayaan Publik

Ketika Fitur Permainan Kasino Digital Dirancang untuk Menjaga Perhatian Pengguna

Memahami Risiko Tautan Palsu yang Mengatasnamakan Layanan Kasino Online

Kasino Digital dan Perubahan Cara Informasi Peluang Disajikan kepada Pengguna

Mengapa Konten Kasino Online di Media Sosial Perlu Dilihat Secara Kritis?

Menelusuri Hubungan Antara Kasino Online dan Tantangan Perlindungan Konsumen Digital

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Menarik dalam Mengatur Tempo Visual saat Simbol Berubah

Mengapa Desain Game Mobile Kini Semakin Memperhatikan Kemudahan Penggunaan dengan Satu Tangan?

Mahjong Ways dan Peran Ilustrasi Latar dalam Menciptakan Suasana Permainan yang Khas

Game Digital Modern Menggunakan Petunjuk Visual untuk Membantu Pengguna Memahami Fitur Baru

Bagaimana Perubahan Orientasi Layar Memengaruhi Pengalaman Pengguna dalam Game Mobile?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Suara dan Perubahan yang Terjadi di Layar

Mengapa Game Bertema Tradisional Perlu Menjaga Keseimbangan antara Unsur Budaya dan Inovasi?

Perkembangan Teknologi Game Mobile Membuat Pengaturan Konsumsi Baterai Semakin Penting

Mahjong Ways Menghadirkan Susunan Elemen Visual yang Membantu Memperjelas Area Permainan

Bagaimana Desain Umpan Balik dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Hasil Interaksi?

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Digital yang Semakin Sulit Dipisahkan dari Internet

Mengapa Animasi Kemenangan dalam Kasino Digital Bisa Membentuk Ekspektasi Pengguna?

Menelusuri Cara Kasino Online Memanfaatkan Perkembangan Teknologi Berbasis Cloud

Kasino Digital dan Tantangan Membangun Kesadaran Risiko di Kalangan Pengguna Baru

Bagaimana Penggunaan Warna dalam Kasino Online Memengaruhi Pengalaman Visual?

Di Balik Aktivitas Kasino Digital, Ada Pola Interaksi yang Menarik untuk Dipahami

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Sistem Pembayaran Berbasis Teknologi

Mengapa Informasi Kerugian Sering Kurang Terlihat dalam Pembahasan Kasino Online?

Ketika Desain Antarmuka Kasino Digital Memengaruhi Cara Pengguna Membaca Informasi

Memahami Peran Literasi Teknologi dalam Menghadapi Perkembangan Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Tampilan yang Menarik Diamati saat Permainan Berlangsung

Mengapa Desain Game Mobile Perlu Memperhatikan Perbedaan Ukuran Jari dan Area Sentuh?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Bingkai Visual Membentuk Fokus pada Area Permainan

Game Digital Kini Memanfaatkan Animasi Mikro untuk Memberikan Respons pada Setiap Interaksi

Bagaimana Pengaturan Tingkat Kecerahan Memengaruhi Kenyamanan Menikmati Game di Smartphone?

Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Permainan melalui Perpaduan Angka dan Perubahan Visual

Di Balik Tampilan Game Bertema Asia, Ada Proses Pemilihan Motif yang Menentukan Karakter Desain

Mengapa Fitur Pengaturan Suara Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Mobile?

Mahjong Ways Memiliki Hierarki Visual yang Membantu Membedakan Simbol dan Informasi Pendukung

Perkembangan Game Digital Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Pengalaman pada Perangkat Kelas Menengah