Pedro Pruna, Bañistas, 1925. Salida: 17.500 euros. Remate: 55.000 euros

55.000 euros por un lienzo de Pruna en Segre

Buenas ventas en la cita de ayer, donde un retrato de José de Madrazo se adjudicó por 15.000 euros y el Estado compró un lienzo de Antonio Gomar


Sinceramente, creo que pocos esperaban ayer en Segre una venta tan sonada del lienzo Bañistas (O/L, 180 x 155 cm; lote 374), que el catalán Pedro Pruna (1904-1977) realizaba en 1925, año de inicio, casi como quien dice, de sus mejores producciones. En nuestro artículo de previos (ver), habíamos mencionado su “cuidado de la línea, en la estela picassiana que seguirían Sunyer y otros vinculados al Noucentisme catalán”.

Declarado BIC, por su importancia, era lógico que subiera algunas pujas desde los 17.500 euros de inicio. Su mejor venta en los últimos años había sido su Desnudo (O/L, 162 x 130,5 cm) de 1934, adjudicado en Sotheby’s en noviembre de 2006 por 62.269 euros (ver), a cierta distancia ya de los 48.000 euros de remate de Joven y cabritilla, 1935 (O/L, 88 x 115 cm), en marzo de 2004 en Balclis, y de los 45.000 euros de Placidez, 1925 también (O/L, 92 x 73 cm), en marzo de 2005, en Durán, puesto que para mejores remates había que irse, nada más y nada menos, que a los años 1990 y 1991, fundamentalmente.

Y pienso que tiene cierta lógica, dado su carácter de BIC, conjeturar que el Estado quisiera hacerse con la obra pero que su presupuesto quedó superado –poco o mucho, a la postre es indiferente- por las sucesivas pujas de los coleccionistas privados, que triplicaron la cifra de inicio hasta adjudicarse por 55.000 euros (ver). Que con la comisión de la sala (17%) y los impuestos (21%), 11.313 euros, asciende finalmente a 66.313 euros. Enhorabuena al comprador.

Y ya que hablamos del Estado, mencionemos su compra del imponente paisaje del valenciano Antonio Gomar, Vista de la Alhambra de Granada (O/L, 144 x 259 cm; 111), por los 10.000 euros de su salida. Y, por ciertas concomitancias estilísticas retardatarias ya, menciono la significativa subida del lienzo del pacense Adelardo Covarsí, Montería (O/L, 62 x 82,4 cm; 115), de 4.000 a 11.000 euros.

De la segunda mitad del siglo XX, varios comentarios. El primero, las dos ventas de Antonio Saura: 12.000 euros, la salida, por Sin título (Auto de fe), 1989 (acrílico sobre cubierta de libro, 28 x 45 cm; 387), y 28.000 euros por Sin título. El perro de Goya, 1960 (óleo sobre cartón, 53 x 76 cm; 390), la portada de su catálogo, que había salido por unos más atractivos 18.000 euros.

En cuanto a cantidades pagadas, habría que mencionar aquí la tardía Tauromaquia, 2002 (O/L, 81 x 100 cm; 488), de Juan Barjola, adjudicada a un único interesado que dejó su puja por escrito por la salida, 19.000 euros; pero que muestra, en mi opinión, un cierto hartazgo por este tipo de piezas que no están entre lo mejor de su producción…

Aunque menores, sí me parecen dignos de mención los 17.000 euros ofrecidos por el lienzo de apenas 50 x 50 cm del mexicano Bosco Sodi, Sin título, 2017 (óleo y materia; 460), y los 12.000 por la tabla con yute y tacos de madera de la cubana Loló Soldevilla, Sin título, 1957 (63 x 107,7 cm; 398). Sin embargo, no hubo interesados que apostaran, ofreciendo los nada menos que 16.000 euros pedidos, por el papel de 2014 de Secundino Hernández, Sin título (SH 14.43) (gouache y acuarela, 75 x 55 cm; 463), ni por las dos piezas de Miquel Barceló por las que se pedían 165.000 euros, por Reunión de Lumières, 1986 (O/L, 200 x 200 cm; 416) y 61.000, por La taula, 1985 (óleo y collage/papel, 70 x 100 cm; 415). Significativos datos, la verdad.

Para cerrar el siglo XX, destacaron las ventas de los grabados de Alex Katz y de Manolo Valdés. Del neoyorquino, Sasha 2, 2016 (estampación digital, 27/100, 86 x 86,5 cm; 634) y del valenciano Perfil III, 2006 (aguafuerte, aguatinta y collage, 21/50, 170 x 130 cm; 635), subieron de 6.200 a 13.500 euros, y de 13.500 a 15.000 euros, respectivamente.

Del siglo XIX, lo más destacado, me parece que fue la subida de 10.000 a 15.000 euros del muy interesante Retrato de caballero (O/L, 71 x 56 cm; 91), de José de Madrazo, que había estado expuesto en la Fundación Botín y en el Museo de Historia de Madrid…

En los maestros antiguos, debo reconocer mi decepción por la escasa subida, apenas de 5.000 a 7.500 euros, de la tabla inédita de Juan Soreda, Santa Bárbara y santa Catalina de Alejandría (O/T, 74 x 75,8 cm; 62). Poca alegría me aportó, sinceramente, ver que un coleccionista ofrecía los 12.000 euros pedidos por la tabla de La presentación de Jesús en el templo (O/T, 98 x 78 cm; 57), del taller de Pedro Aponte, la misma cifra en que se había ofrecido en diciembre pasado. En un ámbito más internacional, destacaron las pujas previas por escrito por dos tablas, de Utrecht y de Haarlem: 10.500 euros por la Escena de pueblo (O/T, 64 x 107 cm; 64) de Joost Cornelisz Droochsloot, y 10.000 por el Sentido del gusto (O/T, 91 x 71 cm; 63), de un seguidor de Jan Miense Molenaer, sus respectivas salidas. @Daniel Díaz

Pedro Pruna, Bañistas, 1925. Salida: 17.500 euros. Remate: 55.000 euros
Pedro Pruna, Bañistas, 1925. Salida: 17.500 euros. Remate: 55.000 euros
Alex Katz, Sasha 2, 2016. Salida: 6.500 euros. Remate: 13.000 euros
Alex Katz, Sasha 2, 2016. Salida: 6.500 euros. Remate: 13.000 euros
Antonio Gomar, Vista de la Alhambra de Granada. Salida y remate: 10.000 euros. Comprado por el Estado
Antonio Gomar, Vista de la Alhambra de Granada. Salida y remate: 10.000 euros. Comprado por el Estado
Manolo Valdés, Perfil III, 2006. Salida: 13.500 euros. Remate: 15.000 euros
Manolo Valdés, Perfil III, 2006. Salida: 13.500 euros. Remate: 15.000 euros
Antonio Saura, El perro de Goya, 1960. Salida: 18.000 euros. Remate: 28.000 euros
Antonio Saura, El perro de Goya, 1960. Salida: 18.000 euros. Remate: 28.000 euros
José de Madrazo, Retrato de caballero. Salida: 10.000 euros. Remate: 15.000 euros
José de Madrazo, Retrato de caballero. Salida: 10.000 euros. Remate: 15.000 euros
Bosco Sodi, Sin título, 2017. Salida y remate: 17.000 euros
Bosco Sodi, Sin título, 2017. Salida y remate: 17.000 euros
Juan Soreda, Santa Bárbara y santa Catalina de Alejandría. Salida: 5.000 euros. Remate: 7.500 euros
Juan Soreda, Santa Bárbara y santa Catalina de Alejandría. Salida: 5.000 euros. Remate: 7.500 euros

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Mahjong Ways 2 Memiliki Susunan Simbol yang Terus Berubah dan Ada Mekanisme Menarik di Baliknya

Mengapa Mahjong Ways Menggunakan Simbol Bernuansa Tradisional dalam Tampilan Permainannya?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Satu Rangkaian Simbol Dapat Memicu Perubahan Berikutnya

Ada Perbedaan antara Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 yang Menarik Dilihat dari Sisi Desain

Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Mudah Dikenali meski Menggunakan Elemen Visual Sederhana

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Multiplier tanpa Mengganggu Tampilan Utama?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Pemilihan Simbol dengan Tema Permainan yang Diusung

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Pentingnya Urutan Animasi dalam Menjelaskan Mekanisme Cascade

Mengapa Efek Perubahan Simbol dalam Mahjong Ways 2 Perlu Ditampilkan secara Bertahap?

Mahjong Ways Menggabungkan Ornamen Klasik dan Tampilan Digital dalam Satu Konsep Permainan

Game Mobile Kini Dirancang untuk Berbagai Ukuran Layar dan Ada Tantangan Desain di Baliknya

Mengapa Kenyamanan Mata Mulai Menjadi Pertimbangan dalam Pengembangan Game Digital?

Perubahan Kebiasaan Pengguna Membuat Desain Game Smartphone Semakin Memperhatikan Detail Kecil

Game Digital dengan Tampilan Minimalis Bisa Tetap Menarik Berkat Pengaturan Elemen yang Tepat

Bagaimana Pengembang Menjaga Kelancaran Animasi Game pada Smartphone dengan Spesifikasi Berbeda?

Perkembangan Game Mobile Memperlihatkan Pentingnya Kontrol yang Mudah Dipahami Pengguna Baru

Mengapa Tata Letak Tombol dalam Game Smartphone Bisa Memengaruhi Kenyamanan Penggunaan?

Teknologi Game Digital Terus Berkembang tetapi Kejelasan Tampilan Tetap Menjadi Kebutuhan Utama

Game Mobile dan Perubahan Cara Pengembang Menghadirkan Pengalaman Interaktif di Layar Kecil

Bagaimana Pengujian Pengalaman Pengguna Membantu Memperbaiki Desain Game Digital Sebelum Dirilis?

Game Bertema Asia Memiliki Ragam Inspirasi Visual yang Tidak Hanya Berasal dari Simbol Tradisional

Mengapa Unsur Budaya dalam Game Digital Perlu Disajikan dengan Pemahaman yang Tepat?

Komunitas Game Mobile Bisa Membentuk Cara Baru dalam Mengenalkan Permainan kepada Pengguna Lain

Di Balik Sebuah Game yang Ramai Dibicarakan, Ada Peran Percakapan Digital yang Terus Berkembang

Kecerdasan Buatan Membantu Pengembang Game Memahami Masalah Teknis melalui Analisis Data

Bagaimana Tren Video Pendek Memengaruhi Cara Orang Mengenal Game Digital yang Belum Pernah Dicoba?

Perkembangan Game Digital Membuka Ruang bagi Kolaborasi antara Seniman dan Pengembang Teknologi

Mengapa Sebuah Game Bisa Memiliki Identitas Kuat tanpa Harus Mengikuti Semua Tren Visual?

Game Mobile Menjadi Bagian dari Perubahan Kebiasaan Masyarakat dalam Mengakses Hiburan Digital

Bagaimana Ulasan dan Diskusi Komunitas Membantu Pengguna Memahami Kelebihan serta Kekurangan Game?

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Animasi Berantai Dapat Membentuk Alur Permainan yang Khas

Mengapa Simbol Tradisional Masih Banyak Ditemukan dalam Desain Game Digital Masa Kini?

Perkembangan Game Mobile Mengubah Cara Pengembang Menyusun Tampilan untuk Layar Smartphone

Mahjong Ways Memiliki Pendekatan Visual yang Menghubungkan Tema Klasik dengan Hiburan Digital

Di Balik Efek Cahaya dalam Game Modern, Ada Teknik Desain yang Membantu Menonjolkan Informasi

Bagaimana Mekanisme Cascade dalam Mahjong Ways 2 Mengubah Susunan Simbol Selama Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memperlihatkan Perpaduan Menarik antara Ornamen dan Animasi Modern

Mengapa Sebagian Game Mobile Tetap Mudah Dikenali Meski Tampilan Permainan Terus Berkembang?

Mahjong Ways Menggunakan Warna Emas sebagai Bagian dari Identitas Visual yang Konsisten

Perubahan Cara Orang Menggunakan Smartphone Membawa Tantangan Baru bagi Desain Game Mobile

Mahjong Ways 2 Memadukan Efek Multiplier dengan Animasi yang Menjelaskan Perubahan Permainan

Bagaimana Desain Ikon dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Fungsi dan Informasi?

Game Mobile Modern Semakin Memperhatikan Keseimbangan antara Tampilan dan Kemudahan Navigasi

Mahjong Ways dan Pengaruh Motif Tradisional terhadap Pembentukan Karakter Visual Permainan

Mengapa Animasi yang Terlalu Ramai Bisa Mengganggu Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Komunitas Game Online Sering Membentuk Tren Baru melalui Diskusi dan Berbagi Pengalaman

Mahjong Ways 2 Memiliki Elemen Audio Visual yang Mendukung Penyajian Mekanisme Permainan

Perkembangan Teknologi Grafis Membuka Ruang Baru bagi Kreativitas Pengembang Game Mobile

Bagaimana Tema Budaya dalam Game Digital Bisa Diperkenalkan tanpa Menghilangkan Ciri Aslinya?

Game Digital Tidak Selalu Membutuhkan Tampilan Rumit untuk Memberikan Pengalaman yang Berkesan

Kasino Online di Tengah Perubahan Kebiasaan Masyarakat Mengakses Informasi Digital

Mengapa Pemahaman tentang Peluang Menjadi Penting dalam Permainan Kasino Digital?

Fenomena Kasino Online dan Tantangan Membedakan Informasi dengan Promosi

Bagaimana Kemudahan Pembayaran Digital Memengaruhi Aktivitas Kasino Online?

Di Balik Popularitas Kasino Digital, Ada Persoalan Literasi yang Jarang Dibahas

Kasino Online dan Perubahan Cara Pengguna Menilai Keamanan Platform Digital

Ketika Hiburan Berbasis Internet Menimbulkan Pertanyaan tentang Batas Pengeluaran

Memahami Pengaruh Pengalaman Menang dan Kalah terhadap Keputusan Pengguna Kasino

Mengapa Perlindungan Identitas Digital Menjadi Perhatian dalam Kasino Online?

Menelusuri Hubungan Antara Perkembangan Kasino Online dan Kesadaran Risiko Pengguna

Mengapa Kasino Online Semakin Sering Dibahas dalam Fenomena Budaya Digital?

Di Balik Tampilan Kasino Digital, Ada Desain yang Memengaruhi Keputusan Pengguna

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Instan yang Mengubah Persepsi Risiko

Bagaimana Notifikasi Digital Memengaruhi Kebiasaan Pengguna Kasino Online?

Ketika Transaksi Tanpa Uang Tunai Mengubah Cara Pengguna Melihat Pengeluaran

Mengenali Perbedaan Antara Hiburan Digital dan Perilaku Bermain Berlebihan

Kasino Digital dalam Sorotan: Mengapa Transparansi Sistem Semakin Penting?

Dari Layar Smartphone hingga Media Sosial, Bagaimana Kasino Online Diperkenalkan?

Mengapa Kemenangan Kecil Bisa Memengaruhi Cara Pandang terhadap Kasino Online?

Menelusuri Peran Konten Digital dalam Membentuk Persepsi tentang Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Tersendiri dalam Menampilkan Perubahan Simbol dan Efek Visual

Mengapa Game Digital dengan Tema Asia Masih Menarik Perhatian di Tengah Banyaknya Pilihan Hiburan?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengalaman Pengguna Tidak Lagi Bergantung pada Grafis Semata

Mahjong Ways Menghadirkan Detail Visual yang Menggabungkan Simbol Klasik dengan Sentuhan Modern

Bagaimana Desain Gerakan dalam Game Digital Membantu Menciptakan Pengalaman yang Lebih Interaktif?

Game Bertema Tradisional Mulai Mendapat Sentuhan Teknologi yang Mengubah Cara Penyajiannya

Mahjong Ways 2 dan Peran Animasi dalam Memperjelas Mekanisme Pergantian Simbol

Mengapa Pengalaman Pengguna Menjadi Pertimbangan Penting dalam Perancangan Game Mobile Modern?

Komunitas Game Digital Membantu Memperkenalkan Berbagai Sudut Pandang tentang Sebuah Permainan

Perubahan Desain Antarmuka Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Navigasi yang Mudah Dipahami