‘Homo ludens’ y el universo del videojuego en CaixaForum Madrid
Ayer se presentó en la sede de CaixaForum Madrid la exposición Homo ludens. Videojuegos para entender el presente, organizada por la Fundación ‘la Caixa’ y comisariada por Luca Carrubba, director de la Asociación ArsGames. Incluye 58 piezas de 36 creadores, entre videojuegos y obras de arte, lo que permite a los espectadores tener una visión plural y crítica de los videojuegos en dos facetas: como producto industrial pero también como fenómeno cultural, estético y artístico, ahondando en el papel central del juego en nuestra cultura. La muestra permanecerá abierta hasta el 31 de octubre, y luego viajará a Barcelona, Sevilla, Valencia, Palma, Tarragona, Zaragoza, Lleida y Girona.
Junto a Isabel Fuentes, directora de CaixaForum Madrid, introdujeron la exposición la directora general adjunta de la Fundación ‘la Caixa’, Elisa Durán, quien manifestó que “el juego es inherente a la vida y tan antiguo como el hombre en las dimensiones de, entretenimiento, creatividad y como una forma de relacionarnos con los demás”. Y añadió que el juego es libre y también es ficticio, aunque la línea entre lo real y lo ficticio a veces sea difusa. Como en muchas de las exposiciones que organiza ‘la Caixa’ pretende ofrecer a los visitantes una mirada transversal y multidisciplinar, donde se aúnen ciencia, diseño y arte.
Por su parte, Luca Carrubba fue desgranando los diferentes apartados en los que se articula la exposición y afirmó que “todos somos jugadores aún sin que lo percibamos como tal y sin que juguemos a videojuegos”, ya que estos son una transposición al nuevo medio, aunque en realidad se basan en juegos universales ancestrales. Los videojuegos trasladan la cultura, el arte, la ciencia, la tecnología y el entretenimiento. Uno de los objetivos de la exposición es que se convierta en una experiencia ludificada para crear una cartografía de cómo se perciben en nuestra sociedad. El diseño museográfico e interactivo ha sido desarrollado por el estudio Domestic Data Streamers.
Actualmente se calcula que más de 2.500 millones de personas son aficionadas a los videojuegos. El contenido de la muestra incluye videojuegos y obras de artistas como Bill Viola, Daniel Canogar, Hamilton Mestizo, Matteo Bittanti, Monica Rikic, que ha creado una obra específica, y Robert Yang, entre otros. En ella vemos temas como las mecánicas universales del juego, la industria millonaria del videojuego, su influencia en otras disciplinas como el arte y la ciencia, y la identidad en un mundo donde convive lo real con lo virtual, entre otras cuestiones.
Este tipo de exposición permite un recorrido participativo, en el cual el espectador actúa como un gamer, y a partir de esa posición va eligiendo el itinerario que prefiere hacer, como en un videojuego, a partir de una plaza central que funciona como antesala y de espacio distribuidor de la exposición. Al inicio de la misma, cada visitante recibe un dispositivo -el Coin-, un objeto con el que puede contestar a una serie de preguntas a lo largo del recorrido. A través de las respuestas a estas preguntas, el sistema configura un avatar para cada visitante que le identifica con un perfil de gamer: desde el más escéptico, al más devoto hacia los videojuegos. En la gran pantalla última se proyecta una comunidad de avatares que representan, a tiempo real, los perfiles acumulados de todos las personas que visiten la exposición.
La exposición comienza en una sala que da la bienvenida al visitante y en la que se puede ver un mural de pantallas que muestra personas de todas las edades, de frente, jugando a videojuegos. En un mostrador, los visitantes reciben el Coin, que les permitirá interactuar (jugar) con la exposición. Un primer juego de preguntas y respuestas sirve para que los visitantes aprendan cómo funciona el sistema de interacción, y permite recoger la información necesaria para poder perfilar los visitantes y comprender cuál es su relación – o la relación que creen tener – con los videojuegos.
Seguidamente, se accede al lobby central, un espacio luminoso, desde el cual el visitante puede acceder a cinco salas que abordan distintas temáticas. En la entrada y salida de cada una de las cinco salas, el visitante podrá responder a algunos de los dilemas que plantean los videojuegos. Esta plaza central o ágora está concebida como un distribuidor que permite a los visitantes no solo ver, sino también vivir la exposición como si fuera un videojuego.
En la sala Jugamos desde siempre, primero de los ámbitos, se explican cinco de las principales mecánicas universales de juego, que simulan actividades humanas: recolección, guerra, configuración, habilidad y simulación, a través de juegos tradicionales (Puzzle, Canicas, Ajedrez, Casa de Muñecas y Mancala), junto a conocidos videojuegos retro (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims y Pac-Man).
En Jugamos con dinero se analiza la capacidad que ha tenido la industria del videojuego de generar un público masivo –con 2.500 millones de personas, un tercio de la población mundial– y un modelo económico estable. Desde los juegos free-to-play al fenómeno de los e-Sports. De lo que no se ve en la industria vemos obras de artistas como Hamilton Mestizo y Matteo Bittanti y el documental Gold Farmers, de Ge Jin, que muestra las condiciones laborales de un ignorado sector de la industria del videojuego que desdibuja los límites entre el juego y el trabajo, el consumo y la producción, el mundo virtual y la vida real.
El juego como creación es un espacio que trata sobre los videojuegos como herramienta de progreso y explora su potencial como medio de creación artística, social y científica. Este concepto ayuda a replantear prácticas artísticas como el llamado game art y cómo ha influenciado el videoarte, impulsado experimentos de diseño urbano colaborativo o establecido ejemplos de computación humana aplicada a la ciencia. Buenos ejemplos quizá sean piezas de videoarte Don Federico y Sola, de Agustina Isidori; la escultura audiovisual interactiva La máquina que juega sola, de Mónica Rikić; o Game Over, de Daniel Canogar. Otros tal vez pueden ayudar a buscar tratamientos para enfermedades contemporáneas o mejorar los espacios urbanos en las ciudades.
El cuarto ámbito Jugamos con la identidad analiza cómo la vida en línea nos influye a nivel individual y colectivo, dentro y fuera de la pantalla. El mundo digital permite dar vida a versiones alternativas o idealizadas de uno mismo y se convierte en un entorno donde es posible establecer nuevas relaciones sociales y conectar con movimientos sociales y políticos. Desde RuneScape, juego multijugador que ofrece cada año la posibilidad de participar en una marcha virtual para convertir su mundo fantástico en un escenario o Fallout 4, videojuego modificado por activistas del movimiento Black Lives Matter.
Y en Jugamos con los márgenes se exhiben proyectos que rompen con las reglas tradicionales de los videojuegos y dan alternativas al modelo establecido del género. Por ejemplo, el videojuego The Night Journey, creado por el reconocido Bill Viola propone la historia del itinerario de un individuo hacia la iluminación marcado por la lentitud; o Tearoom, de Robert Yang, que permite revivir la represión a la comunidad homosexual desde la perspectiva de un joven que busca relaciones casuales intentando evitar a la policía.
La sala Jugamos sin darnos cuenta evidencia cómo el videojuego está presente en muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana y, por lo tanto, se podría llegar a afirmar que, de un modo u otro, todo el mundo juega. El lenguaje, la estética y las mecánicas de los videojuegos están presentes en ámbitos tradicionalmente alejados del juego. Y por último, en la pantalla final, los visitantes están en un espacio diáfano con una proyección con la que pueden interactuar y a través del recorrido hecho van a descubrir el perfil de jugador que cada uno tenemos en un mundo videoludificado.